In-app اشتہار دیگر ایپلیکیشنز کے اندر پروموشن ہے: گیمز، یوٹیلیٹیز اور سروسز میں۔ صارف کیسینو تلاش نہیں کر رہا ہوتا؛ وہ کسی اور کے گیم میں کھیل رہا ہوتا ہے، ویڈیو یا Playable اشتہار دیکھتا ہے اور پھر ایپ آئیکن اور انسٹال بٹن والے اینڈ کارڈ پر پہنچتا ہے۔
یہی Facebook سے بنیادی فرق ہے۔ Unity ٹریفک اُس چیز کی طرف بھیجتا ہے جو ایپ اسٹور سے انسٹال ہوتی ہے: iOS یا Android ایپ پر۔ آفر ایپ کے اندر کھلتا ہے۔
اچھی بات یہ ہے کہ ایپ کے الگ “Unity ورژن” اور “Facebook ورژن” نہیں ہوتے۔ ڈیزائن، میکانکس اور پش نوٹیفکیشنز وہی رہتے ہیں؛ صرف ٹریفک سورس سے کنکشن بدلتا ہے۔ ایپ AppsFlyer یا Adjust جیسے MMP کے ذریعے Unity کے ساتھ انٹیگریٹڈ ہوتی ہے، اس لیے سورس کو تمام ایونٹس ملتے ہیں: انسٹالز، رجسٹریشنز اور ڈیپازٹس۔
Facebook سے in-app پر آنے پر ٹیم کے لیے کیا بدلتا ہے

1. آپ امپریشنز کے بجائے انسٹالز کے لیے ادائیگی کرتے ہیں
Facebook پر آپ امپریشنز کے لیے ادائیگی کرتے ہیں، جبکہ پکسل آڈینس منتخب کرتا ہے۔ Unity پر آپ انسٹالز کے لیے ادائیگی کرتے ہیں، اور سب سے زیادہ بِڈ دینے والا صارف امپریشن حاصل کرتا ہے۔ یہ مختلف آکشن اور مختلف آپٹیمائزیشن لاجک ہے۔
تیار رہیں کہ in-app یوزرز اوسطاً Facebook یوزرز سے کم معیار کے ہو سکتے ہیں: کسی اور کے گیم میں غلط ٹیپ سے بھی انسٹال ہو سکتا ہے۔ تاہم، یہاں اکاؤنٹ بین کم ہوتے ہیں اور ٹریفک زیادہ مستحکم ہوتا ہے۔
2. پبلشر لسٹ بنیادی ٹول ہے
آڈینس سیٹنگز کے بجائے in-app نیٹ ورکس پبلشر بلیک لسٹ اور وائٹ لسٹ کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ بڑے in-app نیٹ ورکس میں اصول ایک جیسا ہے: جو پلیسمنٹس خراب کوالٹی ٹریفک لاتے ہیں انہیں بند کریں اور جو ڈیپازٹس لاتے ہیں انہیں الگ کیمپین میں رکھیں۔
میٹرکس کیسے پڑھیں:
- انسٹال پرائس صرف ایک ہی کیمپین میں کریئیٹو کے موازنے کے لیے کارآمد ہے۔
- انسٹال سے رجسٹریشن تک کنورژن دیکھیں: 30 انسٹالز میں ایک بھی رجسٹریشن نہ ہونا خطرے کی علامت ہے۔
- رجسٹریشن سے ڈیپازٹ مرحلے میں ڈیپازٹ کوسٹ پر توجہ دیں: مضبوط پلیسمنٹس وائٹ لسٹ میں شامل کریں، نقصان دہ پلیسمنٹس بلیک لسٹ میں ڈالیں اور بارڈر لائن پلیسمنٹس کو مزید ٹیسٹ کے لیے رکھیں۔
- الگورتھم کو حد سے زیادہ پابندیوں سے دبائیں نہیں، ورنہ کیمپین بجٹ خرچ کرنا بند کر سکتی ہے۔
بلیک لسٹ کسی مخصوص جیو کے لیے بنائی جاتی ہے اور پہلے دن سے نہیں: پلیسمنٹ کو اعداد و شمار جمع کرنے کا وقت چاہیے۔ ایک جیو کے لیے بنائی گئی لسٹ دوسرے جیو میں تقریباً کام نہیں کرتی۔
3. الگورتھم ایپ کے ایونٹس سے سیکھتا ہے
پکسل اور CAPI کے بجائے ٹریفک سورس MMP سے ایونٹس حاصل کرتا ہے۔ کم از کم سیٹ میں انسٹال، رجسٹریشن اور ڈیپازٹ شامل ہیں۔ سیکھنا مرحلہ وار ہوتا ہے، عام ایونٹس سے نادر ایونٹس کی طرف: پہلے انسٹالز یا رجسٹریشنز، پھر ڈیپازٹس اور آخر میں ROAS۔ ہر نیا ایونٹ نئی سیکھنے کی مدت شروع کرتا ہے، جو عام طور پر تقریباً دو ہفتے لیتی ہے۔
لانچ سے پہلے کیا جاننا ضروری ہے:
- Unity کو صرف ڈیپازٹ ہونا نہیں، اس کی رقم بھی چاہیے۔ بہت سے انٹیگریشنز اصل رقم کے بجائے مقررہ پلیس ہولڈر ویلیو بھیجتے ہیں۔ اگر $150 کی payout Unity کو $20 کے طور پر جائے، تو ٹارگٹ ROAS تقریباً 13% رکھنا ہوگا۔ 100% رکھنے پر خرچ جلدی صفر تک گر سکتا ہے۔ اس لیے پہلے ہی ایپ فراہم کرنے والے سے پوچھیں کہ وہ کتنی رقم بھیجتا ہے۔
- اگر ڈیپازٹ کی رقم بالکل نہ بھیجی جائے، تو ڈیپازٹ صرف پےنگ یوزر کے طور پر شمار ہوگا اور ROAS آپٹیمائزیشن ممکن نہیں ہوگی۔
- ROAS کیمپین کے لیے Unity کو ہر ملک میں 30 دن کی کوہارٹ میں Unity سے کم از کم 10 پےنگ یوزرز چاہئیں۔ ٹارگٹ ROAS ساتویں دن سیٹ کیا جاتا ہے۔
- Unity میں ایونٹس 24 گھنٹے یا اس سے زیادہ تاخیر سے آ سکتے ہیں۔ یہ پلیٹ فارم اور ٹریکنگ کی خصوصیت ہے، ضروری نہیں کہ انٹیگریشن میں خرابی ہو۔
- ROAS اور CPA کیمپین مختلف طریقے سے آپٹیمائز اور بجٹ خرچ کرتے ہیں۔ دونوں لانچ کر کے اپنے ٹریفک پر موازنہ کرنا محفوظ ہے۔
اگر ایپ صرف انسٹال ایونٹ بھیجتی ہے، تو آپ CPI پر پھنس جائیں گے اور الگورتھم کو ڈیپازٹ تلاش کرنا نہیں سکھا پائیں گے۔
4. اکاؤنٹ فراہم کنندہ کے ذریعے ملتا ہے
نئے صارفین کو عام طور پر Unity اکاؤنٹ براہ راست نہیں ملتا؛ یہ فراہم کنندگان کے ذریعے دستیاب ہوتا ہے۔ شرائط اور قیمتیں مختلف ہوتی ہیں، اس لیے لانچ سے پہلے معلوم کریں کہ اکاؤنٹ میں کون سے جیو اور ورٹیکلز اجازت شدہ ہیں اور اسے کیسے ٹاپ اپ کیا جا سکتا ہے۔
5. مختلف فارمیٹس کے لیے کریئیٹو

in-app میں صارف کسی اور کے گیم کے اندر اشتہار دیکھتا ہے، اس لیے کریئیٹو کو ڈھالنا پڑتا ہے:
- Unity صرف 9:16 اور 16:9 ویڈیوز، زیادہ سے زیادہ 60 سیکنڈ تک سپورٹ کرتا ہے۔ Unity 30 سیکنڈ تک کے ویڈیوز کی سفارش کرتا ہے اور 30–60 سیکنڈ والے ویڈیوز کو بیٹا قرار دیتا ہے، حالانکہ گیمبلنگ ٹیمز زیادہ تر لمبے ویڈیوز استعمال کرتی ہیں۔
- Facebook کے اسکوائر ویڈیوز بغیر تبدیلی اپلوڈ نہیں ہو سکتے: پیڈنگ شامل کرنی ہوگی یا ویڈیو کراپ کرنا ہوگا۔
- اینڈ کارڈ 800×800 اسکوائر ہونی چاہیے۔
- Playable اشتہار 5 MB تک کی ایک HTML فائل ہوتا ہے۔ Playable اشتہارات کئی دنوں تک مینوئل ماڈریشن میں رہتے ہیں اور ایک اکاؤنٹ پر ماہانہ زیادہ سے زیادہ 15 اپلوڈ کیے جا سکتے ہیں۔ اس لیے ویڈیو سے شروع کریں اور منظوری کے بعد Playable شامل کریں۔
اسپائی ٹولز سے کاپی کیے گئے کریئیٹو اصل سے کمزور پرفارم کر سکتے ہیں۔ Playable اشتہارات پبلشرز کے پاس اضافی پلیسمنٹس کھولتے ہیں، ٹریفک کی لاگت کم کرتے ہیں اور ویڈیوز سے زیادہ دیر تک چلتے ہیں۔
ایپ آئیکن کو کریئیٹو کے تصور کو آگے بڑھانا چاہیے: اگر کریئیٹو میں Joker ہے تو آئیکن میں بھی Joker ہونا چاہیے۔ بچوں کے لیے بنے ویژول سے بچیں، کیونکہ Unity نابالغوں کو نشانہ بنانے والے کریئیٹو کو منظور نہیں کرتا۔
6. ٹیم کو کیا دوبارہ بنانا ہوگا
میڈیا بائیرز کے تجربے کے مطابق، in-app انفراسٹرکچر میں کریئیٹو کو سب سے زیادہ توجہ چاہیے۔ آپ کو اپنی کریئیٹو ٹیم یا آؤٹ سورسنگ کے ساتھ مسلسل کام چاہیے: باقاعدہ بریف، نئے کریئیٹو، ٹیسٹ اور اینالیٹکس۔ Unity خود کریئیٹو کو بڑھوتری کا اہم ذریعہ مانتا ہے۔ لیکن in-app میں کریئیٹو ایپ کے ساتھ کام کرتے ہیں: اگر اسٹور پیج یا ڈاؤن لوڈ کا عمل کمزور ہے تو مضبوط کریئیٹو بھی کیمپین نہیں بچا سکتا۔ میڈیا بائیرز کو آکشن اور پبلشر لسٹ سمجھنی چاہیے یا in-app تجربہ رکھنے والے ماہرین رکھنے چاہئیں۔
iOS یا Android: in-app میں پلیٹ فارمز کیسے مختلف ہیں
دونوں پلیٹ فارمز پر لانچ کی میکانک ایک جیسی ہے۔ لیکن ایک ہی پبلشر کی iOS اور Android پر مختلف IDs ہوتی ہیں، اس لیے ہر پلیٹ فارم کے لیے آپٹیمائزیشن صفر سے بنانی پڑتی ہے: Android کی بلیک لسٹ iOS پر منتقل نہیں ہوتی۔
Android
- میڈیا بائیرز کے تخمینے کے مطابق، تقریباً 90% مارکیٹ Android کے ساتھ کام کرتی ہے اور اس کے لیے زیادہ آزمائے ہوئے سیٹ اپ موجود ہیں۔
- اینڈ کارڈ کے بعد صارف Google Play پیج پر جاتا ہے، جہاں وہ انسٹالز کی تعداد، ریٹنگ اور ریویوز دیکھتا ہے۔ اس لیے اسٹور پیج بڑی حد تک طے کرتا ہے کہ صارف ایپ انسٹال کرے گا یا نہیں۔
- in-app میں پہلی شروعات Android پر کرنا آسان ہے۔
iOS
- مارکیٹ میں iOS ایپس کم ہیں، اس لیے پبلک اکاؤنٹس پر مقابلہ زیادہ ہے۔
- iOS کے لیے تیار بلیک لسٹس تقریباً نہیں ہوتیں، اس لیے ٹیموں کو عام طور پر خود بنانی پڑتی ہیں۔
- جن یوزرز نے ٹریکنگ کی اجازت نہیں دی، ان کی اٹریبیوشن SKAdNetwork کے ذریعے ہوتی ہے: ڈیٹا مجموعی اور تاخیر سے آتا ہے۔
- بہرحال، Tier-1 جیو میں iOS پر آدھے سے زیادہ آڈینس ہوتا ہے۔ یہ یوزرز زیادہ پےنگ صلاحیت رکھتے ہیں اور کچھ اشتہار دہندگان iOS ٹریفک کے لیے زیادہ ادائیگی کرتے ہیں۔
کیا منتخب کریں
پہلے لانچ کے لیے Tier-3 جیو میں Android منتخب کریں: داخلے کی حد کم اور تیار سیٹ اپ زیادہ ہیں۔ اگر آپ Tier-1 میں کام کرتے ہیں اور طویل مدتی منصوبہ بنا رہے ہیں تو Android کے ساتھ iOS بھی لانچ کریں۔
ملک کے حساب سے پلیٹ فارم شیئر اور انسٹال پرائس بہت مختلف ہوتے ہیں۔ اس لیے پہلے دیکھیں کہ آپ کا آڈینس کہاں ہے، پھر اسی کے مطابق ایپ ورژن منتخب کریں۔
in-app لانچ میں کتنا خرچ ہوتا ہے
in-app بجٹ کئی حصوں پر مشتمل ہوتا ہے اور ہر حصے کا ادائیگی وصول کنندہ الگ ہوتا ہے:
- ٹریفک بجٹ کا اہم حصہ ہے: Tier-3 جیو میں تقریباً $2,000 سے Tier-1 جیو میں $10,000 یا اس سے زیادہ۔ یہ رقم پورے ٹیسٹ کے دوران اکاؤنٹ میں شامل کی جاتی ہے۔
- کریئیٹو باقاعدہ خرچ ہے: ہر ایک سے دو ہفتوں میں نئے ویڈیوز چاہئیں، Playable کم اپڈیٹ ہوتے ہیں، لیکن دوسرے جیو کے لیے ڈھالنا الگ سے بل ہوتا ہے۔
- ایپ انسٹال کے حساب سے ادائیگی کی جاتی ہے، اس لیے ٹریفک بڑھنے پر اس کی لاگت بھی بڑھتی ہے۔
- اکاؤنٹ فراہم کنندہ سے لیا جاتا ہے اور اس کی لاگت فراہم کنندہ کی شرائط پر منحصر ہے۔
تھریش ہولڈ بنیادی طور پر payout کی رقم پر منحصر ہے۔ لاجک سادہ ہے: کسی پبلشر کا نتیجہ نکالنے کے لیے اس پر کم از کم ایک payout کے برابر خرچ کرنا ہوگا، جبکہ ہر جیو میں ٹریفک ہزاروں پلیسمنٹس میں تقسیم ہوتا ہے۔ نیچے میڈیا بائیرز کے تجربے پر مبنی حوالے دیے گئے ہیں؛ تیار کریئیٹو اور بلیک لسٹ رکھنے والی تجربہ کار ٹیموں کے لیے تھریش ہولڈ کم ہو سکتا ہے۔
- برازیل: payout تقریباً $25 سے، نتیجے کے لیے کم از کم خرچ تقریباً $2,000۔
- جرمنی: payout تقریباً $300 ہونے پر 50 پبلشرز کے لیے ہی تقریباً $15,000 چاہئیں۔
- Tier-1 عمومی طور پر: چھوٹی ٹیم کے لیے کم از کم تقریباً $10,000 فی جیو، جبکہ بہتر اینالیٹکس کے لیے تقریباً $30,000 چاہئیں۔ payout جتنا زیادہ، تھریش ہولڈ اتنا زیادہ، جیسا جرمنی کی مثال میں ہے۔
تقریباً $500 کے بجٹ میں Facebook پر رہنا بہتر ہے: اتنی رقم میں in-app معنی خیز نتائج نہیں دکھائے گا۔
وہی حساب بلیک لسٹ پر بھی لاگو ہوتا ہے۔ Tier-3 کے لیے اچھی لسٹ بنانے کے لیے 50–100 پبلشرز ٹیسٹ اور خارج کرنے ہوں گے، ہر ایک پر تقریباً ایک payout خرچ کرکے، یعنی تقریباً $2,000۔ فراہم کنندگان کی تیار لسٹیں چھوٹی ہوتی ہیں اور صرف بدترین پلیسمنٹس کو خارج کرتی ہیں۔
یہ بجٹ تب کام کرتا ہے جب ٹیم کے پاس پہلے سے کام کرنے والا سیٹ اپ اور اچھی کنورژن و کافی کیپ والا آفر ہو، اور پوری توجہ ایک آفر، ایک جیو اور ایک نقطہ نظر پر ہو۔ پہلے $500–600 عام طور پر ٹیسٹ میں جاتے ہیں۔
کریئیٹو
سورس فارمیٹ کے مطابق ویڈیو اور اینڈ کارڈ سے شروع کریں، پھر بتدریج Playable شامل کریں۔ آؤٹ سورس کیا اچھا Playable $300–400 کا ہوتا ہے، جبکہ ٹاپ ڈویلپرز $700 تک لے سکتے ہیں۔ یہ تقریباً 10 ویڈیو کریئیٹو کی قیمت کے برابر ہے۔ دوسرے جیو کے لیے ڈھالنا الگ سے بل ہوتا ہے۔
سیکھنے کا وقت
آپٹیمائزیشن کا ہر مرحلہ تقریباً دو ہفتے لیتا ہے۔ پہلے ہفتے الگورتھم کو ڈیپازٹ تلاش کرنا سکھانے میں جاتے ہیں، اور یہ خرچ بھی بجٹ میں رکھنا ہوگا۔
ٹولز کی ادائیگی
PWA کیمپین میں ٹیموں کو اکثر ایک ساتھ کئی سروسز کی ادائیگی کرنی پڑتی ہے: پروکسی، اینٹی ڈیٹیکٹ براؤزرز، ٹریکرز، سبسکرپشنز اور دیگر ٹولز۔ اگر تمام ادائیگیاں ایک کارڈ سے ہوں تو ایک ڈیکلائن کئی عمل ایک ساتھ روک سکتا ہے۔ اس لیے اخراجات کو الگ الگ ورچوئل کارڈز میں بانٹنا بہتر ہے۔
Pay2.House کے ساتھ آپ مختلف کاموں کے لیے کئی کارڈز جاری کر سکتے ہیں، اور ٹیم My Teams کے ذریعے کارڈز اور بجٹ منظم کر سکتی ہے۔ کارڈز پر کچھ دنوں کے اخراجات کا ریزرو بھی رکھنا بہتر ہے: سیکھنے کے دوران بیلنس ختم ہو گیا تو کیمپین رک سکتی ہے۔
باقاعدہ اخراجات کے لیے Pay2.House بیلنس مقررہ سطح سے نیچے جانے پر کارڈ کا خودکار ٹاپ اپ بھی سیٹ کرنے کی سہولت دیتا ہے۔
in-app میں کیسے سکیل کریں
سکیلنگ اکاؤنٹس کے ذریعے ممکن ہے: ایک ایپ سے آپ کے جتنے بھی Unity Ads اکاؤنٹس جوڑے جا سکتے ہیں۔ اکاؤنٹس اور میڈیا بائیرز جتنے زیادہ، یہ دیکھنا اتنا ہی ضروری ہے کہ کون کتنا خرچ کر رہا ہے۔
لیکن کام کرتی کیمپین کو براہ راست دوسرے اکاؤنٹ میں کاپی کرنا ہمیشہ کام نہیں کرتا۔ کاپی اصل سے کئی گنا کم خرچ کر سکتی ہے، کیونکہ اس کا کوئی ہسٹری نہیں ہوتا، جبکہ اسی جیو اور کریئیٹو پر اصل آکشن میں آگے رہتی ہے۔ اس لیے کاپیوں کو جیو یا کریئیٹو نقطہ نظر کے مطابق الگ کریں اور انہیں گارنٹیڈ سکیلنگ نہیں، ٹیسٹ سمجھیں۔ کام کرتی اصل کیمپین کو بتدریج، چھوٹی بجٹ اضافے سے سکیل کرنا محفوظ ہے تاکہ سیکھنا خراب نہ ہو۔
ایک ایپ پر بھی سب انحصار نہ کریں۔ in-app میں ایپ پورے سیٹ اپ کا حصہ ہے: اسٹور پیج، ڈیزائن اور لوڈنگ اسپیڈ کنورژن پر اثر ڈالتے ہیں۔ ایک ساتھ کئی ایپس سے شروع کریں اور بجٹ ان ایپس کی طرف لے جائیں جن میں پہلے نتائج آئیں۔
طویل مدت میں spend deals تلاش کریں، یعنی ایسے معاہدے جن میں اشتہار دہندہ ٹریفک اخراجات اور کمیشن ادا کرتا ہے۔ اگر ٹریفک اشتہار دہندہ کے KPI پورے کرتا ہے تو وہ تمام ٹریفک اخراجات اور اضافی کمیشن ادا کرتا ہے۔ عام طور پر اشتہار دہندہ پہلے CPA پر کام کرنے کو کہتا ہے اور ٹریفک پسند آنے پر یہ ماڈل پیش کرتا ہے۔ ایسے معاہدے براہ راست اشتہار دہندہ سے کریں؛ ایفلی ایٹ نیٹ ورک کے ذریعے کرنے کا کوئی فائدہ نہیں۔
لانچ سے پہلے کیا جانچیں
- اکاؤنٹ ایپ سے جڑا ہے اور ایپ Unity میں نظر آ رہی ہے۔
- Unity اکاؤنٹ کی Game ID اور MMP کی Game ID ایک ہے۔ ورنہ کیمپین شروع نہیں ہوگی۔
- ٹیسٹ انسٹال، رجسٹریشن اور ڈیپازٹ ایونٹس پوری ٹریکنگ چین سے گئے ہیں۔
- معلوم ہے کہ Unity کو کون سی ڈیپازٹ رقم ملتی ہے: اصل رقم، آفر payout یا مقررہ ویلیو۔ اسی کے مطابق ٹارگٹ ROAS سیٹ کیا گیا ہے۔
- Unity رپورٹ کا ٹائم زون اور MMP کا ٹائم زون ایک ہے۔ ڈیفالٹ طور پر Unity UTC استعمال کرتا ہے۔
- آئیکن کریئیٹو سے میل کھاتا ہے، اور ایپ اور آفر ٹارگٹ جیو کی زبان اور مقامی کرنسی میں لوکلائزڈ ہیں۔
- اکاؤنٹ ٹاپ اپ اور ٹولز کی ادائیگی کا طریقہ جانچا گیا ہے اور پورے ٹیسٹ بجٹ کے لیے لیمیٹ کافی ہے۔
Click Kings Apps کے ساتھ یہ کیسے کام کرتا ہے

Click Kings Apps iOS اور Android ایپس تیار کرتا ہے اور انہیں لانچ کے لیے تیار فراہم کرتا ہے۔ Google UAC اور Unity لانچ کے لیے اکاؤنٹ میں iOS اور Android ٹیبز والا Naming سیکشن ہے، اور سیٹ اپ میں پانچ منٹ تک لگتے ہیں۔
Click Kings Apps بوٹ ہر کیمپین اور ایپ کی پہلی رجسٹریشن اور پہلا ڈیپازٹ Telegram پر بھیجتا ہے، اس لیے پہلے چند گھنٹوں میں ہی ٹریکنگ چین جانچی جا سکتی ہے۔ تمام ایپس میں پش نوٹیفکیشنز ڈیفالٹ طور پر آن ہوتے ہیں اور پلیئرز کو دوبارہ ڈیپازٹ کے لیے واپس لاتے ہیں۔
ایپس فراہم کرتا ہے Click Kings Apps، ادائیگیاں سنبھالتا ہے Pay2.House، اور کریئیٹو اور سیکھنے کے دوران صبر آپ کی طرف ہے۔
اپنے آفرز پر in-app ٹیسٹ کرنے کے لیے تیار ہیں؟ Click Kings Apps پر رجسٹر کریں۔ کسی بھی سوال کے لیے سپورٹ میں لکھیں: @sup_clickkings۔ سروس کی اپڈیٹس، نئے کیس اسٹڈیز اور مفید مواد دیکھنے کے لیے ہمارے Telegram چینل کو سبسکرائب کریں۔
اپنی رائے دینے والے پہلے شخص بنیں!
ہم آپ کی رائے کی قدر کرتے ہیں — اپنے خیالات بتائیں۔