In-app reklamı, diğer uygulamaların içinde yapılan tanıtımdır: oyunlar, yardımcı uygulamalar ve hizmetler. Kullanıcı casino aramıyor; başka birinin oyununda oynuyor, video veya Playable reklam görüyor ve ardından uygulama simgesi ile yükleme düğmesi içeren end card’a ulaşıyor.
Bu, Facebook’tan temel farktır. Unity, trafiği bir uygulama mağazasından yüklenecek şeye yönlendirir: iOS veya Android uygulamasına. Teklif uygulamanın içinde açılır.
İyi haber şu ki, bir uygulamanın ayrı “Unity sürümü” ve “Facebook sürümü” yoktur. Tasarım, mekanik ve push bildirimleri aynı kalır; yalnızca trafik kaynağıyla bağlantı değişir. Uygulama, AppsFlyer veya Adjust gibi bir MMP aracılığıyla Unity ile entegre edilir; bu nedenle kaynak tüm olayları alır: yükleme, kayıt ve depozito.
Facebook’tan in-app’e geçerken ekip için ne değişir

1. Gösterim için değil, yükleme için ödersiniz
Facebook’ta gösterim için ödersiniz, piksel ise hedef kitleyi seçer. Unity’de yükleme için ödersiniz ve en yüksek teklifi veren kullanıcı gösterimi alır. Bu farklı bir açık artırma ve farklı bir optimizasyon mantığıdır.
In-app kullanıcılarının ortalama olarak Facebook kullanıcılarından daha az kaliteli olabileceğine hazır olun: yükleme, başka birinin oyunundaki yanlış dokunuştan kaynaklanabilir. Ancak burada hesap engellemeleri nadirdir ve trafik daha istikrarlıdır.
2. Publisher listeleri ana araçtır
Hedef kitle ayarları yerine in-app ağları publisher blacklist ve whitelist’leriyle çalışır. Büyük in-app ağlarında ilke aynıdır: düşük kaliteli trafik getiren yerleşimleri kapatın ve depozito getiren yerleşimleri ayrı kampanyalara taşıyın.
Metrikler nasıl okunur:
- Yükleme fiyatı yalnızca aynı kampanya içindeki yaratıcı içerikleri karşılaştırmak için faydalıdır.
- Yüklemeden kayda dönüşümü izleyin: 30 yüklemede tek bir kayıt olmaması uyarı işaretidir.
- Kayıttan depozitoya aşamasında depozito maliyetine odaklanın: güçlü yerleşimleri whitelist’e ekleyin, zarar edenleri blacklist’e alın ve sınırda olan yerleşimleri ileri testler için tutun.
- Algoritmayı aşırı kısıtlamayın, aksi halde kampanya bütçe harcamayı durdurabilir.
Blacklist’ler belirli bir geo için oluşturulur ve ilk günden itibaren değil: bir yerleşimin istatistik toplaması zaman alır. Bir geo için hazırlanan liste başka bir geo için neredeyse çalışmaz.
3. Algoritma uygulama içi olaylardan öğrenir
Piksel ve CAPI yerine trafik kaynağı olayları MMP üzerinden alır. Minimum set yükleme, kayıt ve depozito içerir. Öğrenme, sık olaylardan nadir olaylara doğru aşamalı olarak gerçekleşir: önce yükleme veya kayıt, sonra depozito ve sonunda ROAS. Her yeni olay yaklaşık iki hafta süren yeni bir öğrenme aşaması başlatır.
Lansmandan önce bilinmesi gerekenler:
- Unity yalnızca depozitonun gerçekleşmesini değil, tutarını da bilmesi gerekir. Birçok entegrasyon gerçek tutar yerine sabit bir yer tutucu değer gönderir. 150 dolarlık bir payout Unity’ye 20 dolar olarak gönderilirse, hedef ROAS yaklaşık %13 olarak ayarlanmalıdır. %100 ayarlanırsa harcama hızla sıfıra düşebilir. Bu nedenle uygulama sağlayıcınıza hangi tutarı gönderdiğini önceden sorun.
- Depozito tutarı hiç gönderilmiyorsa, depozito yalnızca ödeme yapan kullanıcı olarak sayılır ve ROAS optimizasyonu mümkün olmaz.
- ROAS kampanyaları için Unity, her ülkede 30 günlük kohort içinde Unity’den gelen en az 10 ödeme yapan kullanıcı ister. Hedef ROAS yedinci gün belirlenir.
- Unity’deki olaylar 24 saat veya daha uzun gecikmeyle görünebilir. Bu, platformun ve takibin özelliğidir; mutlaka entegrasyon hatası değildir.
- ROAS ve CPA kampanyaları farklı şekilde optimize olur ve bütçe harcar. Her iki türü de başlatıp kendi trafiğinizde karşılaştırmak daha güvenlidir.
Uygulama yalnızca yükleme olayı gönderiyorsa, CPI’de takılı kalırsınız ve algoritmaya depozito aramayı öğretemezsiniz.
4. Reklam hesabı sağlayıcı üzerinden alınır
Yeni başlayanlar genellikle Unity hesabını doğrudan alamaz; hesap sağlayıcılar üzerinden temin edilir. Koşullar ve fiyatlar farklıdır, bu nedenle lansmandan önce hangi geo ve dikeylerin hesapta izinli olduğunu ve hesabın nasıl yükleneceğini netleştirin.
5. Farklı formatlar için yaratıcı içerikler

In-app’te kullanıcı reklamı başka birinin oyununun içinde görür, bu nedenle yaratıcı içerikler uyarlanmalıdır:
- Unity yalnızca 9:16 ve 16:9 formatındaki, en fazla 60 saniyelik videoları destekler. Unity 30 saniyeye kadar videoları önerir ve 30–60 saniyelik videoları beta olarak işaretler; ancak gambling ekipleri çoğunlukla uzun formatı kullanır.
- Facebook’taki kare videolar değişiklik yapılmadan yüklenemez: kenar alanı eklemeniz veya videoyu kırpmanız gerekir.
- End card 800×800 kare olmalıdır.
- Playable reklam, 5 MB’a kadar tek bir HTML dosyasıdır. Playable reklamlar birkaç gün manuel moderasyondan geçer ve bir hesaba ayda en fazla 15 tane yüklenebilir. Bu nedenle videolarla başlayıp onaydan sonra Playable ekleyebilirsiniz.
Spy araçlarından kopyalanan yaratıcı içerikler orijinallerden daha kötü performans gösterebilir. Playable reklamlar publisher’larda ek yerleşimler açar, trafik maliyetini düşürür ve videolardan daha uzun süre yaşar.
Uygulama simgesi yaratıcı içeriğin konseptini sürdürmelidir: yaratıcı içerikte Joker varsa simgede de Joker olmalıdır. Çocuklara yönelik görsellerden kaçının; Unity reşit olmayanlara yönelik yaratıcı içerikleri onaylamaz.
6. Ekip neyi yeniden yapılandırmalı
Media buyer deneyimine göre in-app altyapısında en çok dikkat gerektiren alan yaratıcı içeriklerdir. Kendi yaratıcı ekibinize veya dış kaynakla sürekli çalışmaya ihtiyacınız vardır: düzenli brief’ler, yeni içerikler, testler ve analitik. Unity de yaratıcı içeriği ana büyüme kaldıracı olarak görür. Ancak in-app’te içerikler uygulamayla birlikte çalışır: mağaza sayfası veya indirme süreci zayıfsa güçlü bir yaratıcı içerik bile kampanyayı kurtarmaz. Media buyer’ların ayrıca açık artırmayı ve publisher listeleriyle çalışmayı anlaması ya da in-app deneyimi olan uzmanlar çalıştırması gerekir.
iOS mü Android mi: in-app’te platformlar nasıl farklıdır
Lansman mekaniği her iki platformda da aynıdır. Ancak aynı publisher’ın iOS ve Android’de farklı ID’leri vardır; bu nedenle her platform için optimizasyon sıfırdan kurulur: Android blacklist’leri iOS’a aktarılamaz.
Android
- Media buyer tahminlerine göre pazarın yaklaşık %90’ı Android ile çalışır ve bu platform için daha fazla kanıtlanmış kurulum vardır.
- End card’dan sonra kullanıcı Google Play sayfasına gider; burada yükleme sayısını, puanı ve yorumları görür. Bu nedenle mağaza sayfası, kullanıcının uygulamayı indirip indirmeyeceğini büyük ölçüde belirler.
- In-app’e ilk giriş Android’de daha kolaydır.
iOS
- Piyasada daha az iOS uygulaması vardır, bu nedenle genel hesaplarda rekabet daha yüksektir.
- iOS için hazır blacklist’ler nadirdir; ekipler genellikle bunları kendileri oluşturmak zorundadır.
- Takibe izin vermeyen kullanıcıların atıfı SKAdNetwork üzerinden yapılır: veriler toplu ve gecikmeli gelir.
- Ancak Tier-1 geo’larda iOS, hedef kitlenin yarısından fazlasını oluşturur. Bu kullanıcılar daha yüksek ödeme gücüne sahiptir ve bazı reklamverenler iOS trafiği için daha fazla öder.
Hangisi seçilmeli
İlk lansman için Tier-3 geo’larda Android’i seçin: giriş eşiği daha düşük ve hazır kurulumlar daha fazladır. Tier-1 geo’larda çalışıyorsanız ve uzun vadeli plan yapıyorsanız Android ile birlikte iOS’u da başlatın.
Platform payı ve yükleme fiyatı ülkeye göre büyük ölçüde değişir. Bu nedenle önce hedef kitlenizin nerede olduğunu belirleyin, sonra uygun uygulama sürümünü seçin.
In-app lansmanı ne kadar tutar
In-app bütçesi birkaç bölümden oluşur ve her bölümün ödeme alıcısı farklıdır:
- Trafik bütçenin ana kalemidir: Tier-3 geo’larda yaklaşık 2.000 dolardan Tier-1 geo’larda 10.000 dolar veya daha fazlasına kadar. Bu tutarlar test süresince reklam hesabına eklenir.
- Yaratıcı içerikler düzenli bir giderdir: her bir-iki haftada yeni videolar gerekir; Playable’lar daha seyrek güncellenir ancak diğer geo’lara uyarlanması ayrıca faturalandırılır.
- Uygulama yükleme başına ödenir, bu nedenle maliyeti trafik hacmiyle birlikte artar.
- Reklam hesabı bir sağlayıcıdan kiralanır ve maliyeti sağlayıcının koşullarına bağlıdır.
Eşik öncelikle payout tutarına bağlıdır. Mantık basittir: bir publisher’ı değerlendirmek için ona en az bir payout tutarı kadar harcama yapmak gerekir; her geo’daki trafik ise binlerce yerleşime dağılır. Aşağıda media buyer deneyimine dayalı referanslar yer alıyor; hazır yaratıcı içerikleri ve blacklist’leri olan deneyimli ekiplerde eşik daha düşük olabilir.
- Brezilya: payout yaklaşık 25 dolardan başlar, sonuç çıkarmak için minimum harcama yaklaşık 2.000 dolardır.
- Almanya: payout yaklaşık 300 dolar olduğunda 50 publisher için bile yaklaşık 15.000 dolar gerekir.
- Tier-1 genelinde: küçük bir ekip için alt sınır geo başına yaklaşık 10.000 dolar, sağlam analiz için ise yaklaşık 30.000 dolar olabilir. Payout yükseldikçe eşik de yükselir; Almanya örneği bunu gösterir.
Yaklaşık 500 dolarlık bütçeyle Facebook’ta kalmak daha iyidir: bu tutarla in-app anlamlı sonuç göstermez.
Aynı hesap blacklist’ler için de geçerlidir. Tier-3 için kaliteli bir liste oluşturmak için 50–100 publisher’ı test edip elemeniz gerekir; her biri için yaklaşık bir payout, yani yaklaşık 2.000 dolar harcanır. Sağlayıcıların hazır listeleri küçüktür ve yalnızca en kötü yerleşimleri eler.
Bu bütçe, ekibin zaten çalışan bir kurulumu ve yüksek dönüşümlü, yeterli kapasiteli bir teklifi olduğunda ve tüm dikkat tek teklif, tek geo ve tek yaklaşımda olduğunda işe yarar. İlk 500–600 dolar genellikle testlere gider.
Yaratıcı içerikler
Kaynağın formatlarına uyarlanmış videolar ve end card’larla başlayın, zamanla Playable ekleyin. Dışarıdan alınan iyi bir Playable 300–400 dolar tutarında olur; en iyi geliştiriciler 700 dolara kadar talep edebilir. Bu yaklaşık 10 video yaratıcı içeriğin fiyatına eşittir. Diğer geo’lara uyarlama ayrıca faturalandırılır.
Öğrenme süresi
Her optimizasyon aşaması yaklaşık iki hafta sürer. İlk haftalar algoritmanın depozito bulmayı öğrenmesi için harcanır ve bu harcama da bütçeye dahil edilmelidir.
Araç ödemeleri
PWA kampanyalarında ekipler genellikle aynı anda birden fazla hizmet için ödeme yapar: proxy, antidetect tarayıcı, tracker, abonelikler ve diğer araçlar. Tüm ödemeler tek karttan yapılırsa tek bir red, birden fazla süreci aynı anda durdurabilir. Bu nedenle harcamaları ayrı sanal kartlara dağıtmak daha pratiktir.
Pay2.House ile farklı görevler için birden fazla kart oluşturabilirsiniz; ekipler ise kartları ve bütçeleri My Teams üzerinden yönetebilir. Kartlarda ayrıca birkaç günlük harcama için bakiye bulundurmak daha iyidir: öğrenme aşamasında bakiye tükenirse kampanya durabilir.
Tekrarlayan harcamalar için Pay2.House, bakiye belirli bir seviyenin altına düştüğünde kartın otomatik olarak yüklenmesini de ayarlamanıza olanak tanır.
In-app’te nasıl ölçeklenir
Ölçeklendirme reklam hesapları üzerinden yapılabilir: bir uygulamaya istediğiniz sayıda Unity Ads hesabı bağlanabilir. Hesap ve media buyer sayısı arttıkça kimin ne kadar harcadığını görmek daha önemli hale gelir.
Ancak çalışan bir kampanyayı doğrudan başka bir hesaba kopyalamak her zaman işe yaramaz. Kopya, geçmişi olmadığı için orijinalden birkaç kat daha az harcayabilir; aynı geo ve yaratıcı içeriklerle orijinal açık artırmada öne geçer. Bu nedenle kopyaları geo veya yaratıcı yaklaşıma göre ayırın ve bunları garantili ölçeklendirme değil, test olarak değerlendirin. Çalışan orijinal kampanyayı öğrenme sürecini bozmamak için kademeli ve küçük bütçe artışlarıyla ölçeklendirmek daha güvenlidir.
Tek bir uygulamaya da güvenmeyin. In-app’te uygulama genel kurulumun parçasıdır: mağaza sayfası, tasarım ve yükleme hızı dönüşümü etkiler. Aynı anda birkaç uygulamayla başlayın ve ilk sonuçları gösteren uygulamalara bütçeyi kaydırın.
Uzun vadede spend deal arayın; yani reklamverenin trafik giderlerini ve komisyonu karşıladığı anlaşmalar. Trafik reklamverenin KPI’larını karşılıyorsa, reklamveren tüm trafik maliyetlerini ve ek komisyonu öder. Genellikle reklamveren önce CPA ile çalışmayı ister ve trafiği beğendiğinde bu modeli önerir. Bu tür anlaşmalar doğrudan reklamverenle yapılmalıdır; affiliate ağı üzerinden yapmanın anlamı yoktur.
Lansmandan önce ne kontrol edilmeli
- Reklam hesabı uygulamaya bağlıdır ve uygulama Unity’de görünür.
- Unity hesabındaki Game ID, MMP’deki Game ID ile aynıdır. Aksi halde kampanya başlamaz.
- Test yükleme, kayıt ve depozito olayları tüm takip zincirinden geçmiştir.
- Unity’nin hangi depozito tutarını aldığı bilinmektedir: gerçek tutar, teklif payout’u veya sabit değer. Hedef ROAS buna göre ayarlanmıştır.
- Unity raporlarındaki saat dilimi, MMP’deki saat dilimiyle aynıdır. Unity varsayılan olarak UTC kullanır.
- Simge yaratıcı içerikle uyumludur; uygulama ve teklif hedef geo için yerelleştirilmiştir ve yerel para birimini kullanır.
- Reklam hesabını yükleme ve araç ödemeleri için ödeme yöntemi test edilmiştir ve tüm test bütçesi için limitleri yeterlidir.
Click Kings Apps ile nasıl çalışır

Click Kings Apps, iOS ve Android uygulamaları geliştirir ve bunları lansmana hazır şekilde teslim eder. Google UAC ve Unity lansmanı için hesapta iOS ve Android sekmeleri bulunan Naming bölümü vardır; kurulum beş dakikaya kadar sürer.
Click Kings Apps botu, her kampanya ve uygulamanın ilk kaydını ve ilk depozitosunu Telegram’a gönderir; böylece takip zinciri ilk saatlerde doğrulanabilir. Push bildirimleri tüm uygulamalarda varsayılan olarak açıktır ve oyuncuları tekrar depozito için geri getirir.
Uygulamaları Click Kings Apps sağlar, ödemeleri Pay2.House yönetir; yaratıcı içerikler ve öğrenme süresindeki sabır sizdedir.
Tekliflerinizde in-app’i test etmeye hazır mısınız? Click Kings Apps’a kaydolun. Her türlü soru için desteğe yazın: @sup_clickkings. Servis güncellemeleri, yeni vaka çalışmaları ve faydalı içerikleri takip etmek için Telegram kanalımıza abone olun.
İlk yorumu siz yapın!
Görüşlerinizi önemsiyoruz; düşüncelerinizi bizimle paylaşın.