Pay2.House

Aplikasi iOS dan Android dalam sumber trafik in-app: apa yang berubah bagi tim Anda dan berapa biaya peluncurannya

Iklan in-app adalah promosi di dalam aplikasi lain: game, utilitas, dan layanan. Pengguna tidak mencari kasino; mereka sedang bermain game orang lain, melihat video atau iklan Playable, lalu mencapai end card yang berisi ikon aplikasi dan tombol instalasi.

Inilah perbedaan utama dengan Facebook. Unity mengarahkan trafik ke sesuatu yang diinstal dari app store: aplikasi iOS atau Android. Penawaran terbuka di dalam aplikasi.

Kabar baiknya, tidak ada versi aplikasi terpisah untuk Unity dan Facebook. Desain, mekanik, dan notifikasi push tetap sama; hanya koneksi ke sumber trafik yang berubah. Aplikasi terintegrasi dengan Unity melalui MMP seperti AppsFlyer atau Adjust, sehingga sumber menerima semua peristiwa: instalasi, pendaftaran, dan deposit.

Apa yang berubah bagi tim saat beralih dari Facebook

2064.jpeg

1. Anda membayar untuk instalasi, bukan tayangan

Di Facebook, Anda membayar untuk tayangan, sementara piksel memilih audiens. Di Unity, Anda membayar untuk instalasi, dan pengguna dengan bid tertinggi mendapatkan tayangan. Ini adalah lelang yang berbeda dan logika optimasi yang berbeda.

Bersiaplah bahwa pengguna in-app rata-rata berkualitas lebih rendah daripada pengguna Facebook: instalasi bisa terjadi karena ketukan tidak sengaja dalam game orang lain. Namun, pemblokiran akun iklan jarang terjadi dan trafik cenderung lebih stabil.

2. Daftar publisher adalah alat utama

Alih-alih pengaturan audiens, jaringan in-app bekerja dengan blacklist dan whitelist publisher. Prinsipnya sama di semua jaringan in-app besar: matikan placement yang membawa trafik berkualitas rendah dan pindahkan placement yang menghasilkan deposit ke kampanye terpisah.

Cara membaca metrik:

  • Harga instalasi hanya berguna untuk membandingkan kreatif dalam kampanye yang sama.
  • Pantau konversi dari instalasi ke pendaftaran: 30 instalasi tanpa satu pun pendaftaran adalah tanda bahaya.
  • Pada tahap pendaftaran ke deposit, fokus pada biaya deposit: tambahkan placement yang kuat ke whitelist, pindahkan yang merugi ke blacklist, dan pertahankan placement borderline untuk pengujian lanjutan.
  • Jangan membebani algoritme dengan batasan berlebihan, karena kampanye bisa berhenti menghabiskan anggaran.

Blacklist dibuat untuk geo tertentu dan tidak sejak hari pertama: placement membutuhkan waktu untuk mengumpulkan statistik. Daftar yang dibuat untuk satu geo hampir tidak akan berfungsi di geo lain.

3. Algoritme belajar dari peristiwa dalam aplikasi

Alih-alih piksel dan CAPI, sumber trafik menerima peristiwa melalui MMP. Kumpulan minimum mencakup instalasi, pendaftaran, dan deposit. Pembelajaran berlangsung bertahap, dari peristiwa yang sering ke yang jarang: pertama instalasi atau pendaftaran, lalu deposit, dan akhirnya ROAS. Setiap peristiwa baru memulai fase pembelajaran baru yang biasanya memakan waktu sekitar dua minggu.

Yang perlu diketahui sebelum peluncuran:

  • Unity membutuhkan bukan hanya fakta deposit, tetapi juga jumlahnya. Banyak integrasi mengirim nilai placeholder tetap alih-alih jumlah sebenarnya. Jika payout sebesar $150 dikirim ke Unity sebagai $20, ROAS target harus ditetapkan sekitar 13%. Jika ditetapkan 100%, belanja dapat cepat turun ke nol. Karena itu, tanyakan lebih dulu kepada penyedia aplikasi jumlah apa yang dikirim.
  • Jika jumlah deposit sama sekali tidak dikirim, deposit hanya akan dihitung sebagai pengguna yang membayar dan optimasi ROAS tidak akan mungkin dilakukan.
  • Untuk kampanye ROAS, Unity membutuhkan minimal 10 pengguna yang membayar dari Unity di setiap negara dalam kohorte 30 hari. ROAS target ditetapkan pada hari ketujuh.
  • Peristiwa di Unity dapat muncul dengan jeda 24 jam atau lebih. Ini adalah karakteristik platform dan pelacakan, bukan selalu masalah integrasi.
  • Kampanye ROAS dan CPA mengoptimalkan serta menghabiskan anggaran secara berbeda. Lebih aman menjalankan kedua jenis dan membandingkannya pada trafik Anda sendiri.

Jika aplikasi hanya mengirim peristiwa instalasi, Anda akan terjebak pada CPI dan tidak dapat mengajarkan algoritme mencari deposit.

4. Akun iklan diperoleh melalui penyedia

Pemula biasanya tidak bisa mendapatkan akun Unity secara langsung; akun tersedia melalui penyedia. Syarat dan harga berbeda, jadi sebelum peluncuran, pastikan geo dan vertikal mana yang diizinkan di akun serta bagaimana cara mengisinya.

5. Kreatif untuk format berbeda

2065 (1).jpeg

Dalam iklan in-app, pengguna melihat iklan di dalam game orang lain, sehingga kreatif perlu disesuaikan:

  • Unity hanya mendukung video format 9:16 dan 16:9 dengan durasi hingga 60 detik. Unity merekomendasikan video hingga 30 detik dan menandai video 30–60 detik sebagai beta, meskipun tim gambling umumnya menggunakan format yang lebih panjang.
  • Video persegi dari Facebook tidak dapat diunggah tanpa perubahan: Anda perlu menambahkan area atau memotong video.
  • End card harus berbentuk persegi 800×800.
  • Iklan Playable adalah satu file HTML hingga 5 MB. Iklan Playable melalui moderasi manual selama beberapa hari, dan maksimal 15 dapat diunggah per bulan untuk satu akun. Oleh karena itu, Anda dapat memulai dengan video dan menambahkan Playable setelah disetujui.

Kreatif yang disalin dari alat spy dapat berperforma lebih buruk daripada kreatif orisinal. Iklan Playable membuka placement tambahan di publisher, menurunkan biaya trafik, dan bertahan lebih lama daripada video.

Ikon aplikasi harus melanjutkan konsep kreatif: jika kreatif menampilkan Joker, ikon juga harus menampilkan Joker. Hindari visual yang ditujukan untuk anak-anak, karena Unity tidak menyetujui kreatif yang menyasar anak di bawah umur.

6. Apa yang perlu dibangun ulang oleh tim

Berdasarkan pengalaman media buyer, kreatif membutuhkan perhatian terbesar dalam infrastruktur in-app. Anda membutuhkan tim kreatif internal atau kerja berkelanjutan dengan pihak luar: brief rutin, kreatif baru, pengujian, dan analitik. Unity sendiri menyebut kreatif sebagai tuas pertumbuhan utama. Namun, dalam in-app, kreatif bekerja bersama aplikasi: jika halaman toko atau proses unduhan buruk, kreatif yang kuat pun tidak akan menyelamatkan kampanye. Media buyer juga perlu memahami lelang dan bekerja dengan daftar publisher, atau merekrut spesialis dengan pengalaman in-app.

iOS atau Android: bagaimana platform berbeda dalam in-app

Mekanisme peluncuran sama di kedua platform. Namun, publisher yang sama memiliki ID berbeda di iOS dan Android, sehingga optimasi untuk setiap platform dibangun dari nol: blacklist Android tidak dapat dipindahkan ke iOS.

Android

  • Berdasarkan perkiraan media buyer, sekitar 90% pasar bekerja dengan Android, dan tersedia lebih banyak pengaturan yang sudah terbukti.
  • Setelah end card, pengguna masuk ke halaman Google Play, tempat mereka melihat jumlah instalasi, rating, dan ulasan. Halaman toko karena itu sangat menentukan apakah pengguna menginstal aplikasi.
  • Mulai masuk ke in-app lebih mudah di Android.

iOS

  • Ada lebih sedikit aplikasi iOS di pasar, sehingga persaingan pada akun publik lebih tinggi.
  • Blacklist iOS yang siap pakai jarang tersedia, sehingga tim biasanya harus membangunnya sendiri.
  • Atribusi pengguna yang tidak mengizinkan pelacakan dilakukan melalui SKAdNetwork: data datang dalam bentuk agregat dan tertunda.
  • Namun, iOS menyumbang lebih dari separuh audiens di geo Tier-1. Pengguna ini memiliki daya beli lebih tinggi dan beberapa pengiklan membayar lebih untuk trafik iOS.

Apa yang dipilih

Untuk peluncuran pertama, pilih Android di geo Tier-3: ambang masuk lebih rendah dan tersedia lebih banyak pengaturan siap pakai. Luncurkan iOS bersama Android jika Anda bekerja di geo Tier-1 dan berencana beroperasi jangka panjang.

Pangsa platform dan harga instalasi sangat berbeda antarnegara. Oleh karena itu, tentukan terlebih dahulu di mana audiens Anda berada, lalu pilih versi aplikasi yang sesuai.

Berapa biaya peluncuran in-app

Anggaran in-app terdiri dari beberapa bagian, dan setiap bagian memiliki penerima pembayaran yang berbeda:

  • Trafik adalah pos anggaran utama: sekitar $2.000 untuk geo Tier-3 hingga $10.000 atau lebih untuk geo Tier-1. Dana ini ditambahkan ke akun iklan selama seluruh pengujian.
  • Kreatif adalah pengeluaran berulang: video baru diperlukan setiap satu hingga dua minggu, sementara Playable diperbarui lebih jarang, tetapi adaptasinya untuk geo lain ditagih terpisah.
  • Aplikasi dibayar per instalasi, sehingga biayanya meningkat seiring volume trafik.
  • Akun iklan disewa dari penyedia, dan biayanya bergantung pada syarat penyedia.

Ambang batas terutama bergantung pada jumlah payout. Logikanya sederhana: untuk menilai sebuah publisher, Anda perlu membelanjakan setidaknya sejumlah satu payout, sementara trafik di setiap geo tersebar di ribuan placement. Berikut acuan dari pengalaman media buyer; tim berpengalaman dengan kreatif dan blacklist siap pakai dapat memiliki ambang lebih rendah.

  • Brasil: payout mulai sekitar $25, belanja minimum untuk kesimpulan sekitar $2.000.
  • Jerman: 50 publisher dengan payout sekitar $300 sudah membutuhkan sekitar $15.000.
  • Tier-1 secara umum: batas bawah untuk tim kecil sekitar $10.000 per geo, sedangkan analitik yang baik mungkin membutuhkan sekitar $30.000. Semakin tinggi payout, semakin tinggi ambangnya, seperti contoh Jerman.

Dengan anggaran sekitar $500, lebih baik tetap di Facebook: dengan jumlah tersebut, in-app tidak akan menunjukkan hasil yang berarti.

Perhitungan yang sama berlaku untuk blacklist. Untuk membangun daftar berkualitas untuk Tier-3, Anda perlu menguji dan mengecualikan 50–100 publisher, membelanjakan sekitar satu payout untuk masing-masing, atau sekitar $2.000. Daftar siap pakai dari penyedia berukuran kecil dan hanya menyaring placement terburuk.

Anggaran ini bekerja ketika tim sudah memiliki pengaturan yang berjalan dan penawaran dengan konversi kuat serta kapasitas cukup, dengan seluruh perhatian pada satu penawaran, satu geo, dan satu pendekatan. $500–600 pertama biasanya digunakan untuk pengujian.

Kreatif

Mulailah dengan video dan end card yang disesuaikan dengan format sumber, lalu tambahkan Playable secara bertahap. Playable yang baik dari pihak luar berharga $300–400, sedangkan pengembang terbaik dapat meminta hingga $700, kira-kira setara dengan 10 kreatif video. Adaptasi untuk geo lain ditagih terpisah.

Waktu pembelajaran

Setiap tahap optimasi memakan waktu sekitar dua minggu. Minggu-minggu pertama digunakan untuk mengajarkan algoritme menemukan deposit, dan pengeluaran ini juga perlu dimasukkan ke anggaran.

Pembayaran alat

Dalam kampanye PWA, tim sering harus membayar beberapa layanan sekaligus: proxy, browser antidetect, tracker, langganan, dan alat lainnya. Jika semua pembayaran melalui satu kartu, satu penolakan dapat menghentikan beberapa proses sekaligus. Karena itu, lebih nyaman membagi pengeluaran ke kartu virtual terpisah.

Dengan Pay2.House, Anda dapat menerbitkan beberapa kartu untuk tugas berbeda, sementara tim dapat mengelola kartu dan anggaran melalui My Teams. Sebaiknya juga menyimpan cadangan saldo untuk beberapa hari pengeluaran: jika saldo habis selama fase pembelajaran, kampanye dapat berhenti.

Untuk pengeluaran berulang, Pay2.House juga memungkinkan pengisian ulang kartu otomatis ketika saldo turun ke level tertentu.

Cara melakukan scaling di in-app

Scaling dapat dilakukan melalui akun iklan: sebanyak apa pun akun Unity Ads Anda dapat dihubungkan ke satu aplikasi. Semakin banyak akun dan media buyer yang terlibat, semakin penting melihat siapa yang membelanjakan berapa.

Namun, menyalin kampanye yang berjalan langsung ke akun lain tidak selalu berhasil. Salinan dapat membelanjakan beberapa kali lebih sedikit daripada yang asli karena tidak memiliki riwayat, sementara yang asli dengan geo dan kreatif yang sama mengunggulinya dalam lelang. Oleh karena itu, pisahkan salinan berdasarkan geo atau pendekatan kreatif dan perlakukan sebagai pengujian, bukan scaling yang dijamin. Kampanye asli yang berjalan lebih aman diskalakan secara bertahap dengan kenaikan anggaran kecil agar pembelajarannya tidak terganggu.

Jangan juga bergantung pada satu aplikasi. Dalam in-app, aplikasi adalah bagian dari keseluruhan pengaturan: halaman toko, desain, dan kecepatan pemuatan memengaruhi konversi. Luncurkan beberapa aplikasi sekaligus dan pindahkan anggaran ke aplikasi yang menunjukkan hasil pertama.

Dalam jangka panjang, cari spend deal, yaitu kesepakatan di mana pengiklan menanggung biaya trafik ditambah komisi. Jika trafik memenuhi KPI pengiklan, mereka membayar seluruh biaya trafik ditambah komisi. Biasanya pengiklan meminta bekerja dengan CPA terlebih dahulu dan menawarkan model ini ketika menyukai trafik. Kesepakatan semacam ini harus dibuat langsung dengan pengiklan; melalui jaringan afiliasi tidak ada gunanya.

Apa yang perlu diperiksa sebelum peluncuran

  • Akun iklan terhubung ke aplikasi dan aplikasi terlihat di Unity.
  • Game ID di akun Unity cocok dengan Game ID di MMP. Jika tidak, kampanye tidak akan dimulai.
  • Peristiwa uji instalasi, pendaftaran, dan deposit telah melewati seluruh rantai pelacakan.
  • Diketahui jumlah deposit yang diterima Unity: jumlah nyata, payout penawaran, atau nilai tetap. ROAS target ditetapkan sesuai hal tersebut.
  • Zona waktu laporan Unity cocok dengan zona waktu MMP. Unity menggunakan UTC secara default.
  • Ikon sesuai dengan kreatif, sementara aplikasi dan penawaran dilokalkan untuk geo target dan menggunakan mata uang lokal.
  • Metode pembayaran untuk mengisi akun iklan dan membayar alat telah diuji, dan batasnya cukup untuk seluruh anggaran pengujian.

Bagaimana cara kerjanya dengan Click Kings Apps

2065.jpeg

Click Kings Apps mengembangkan aplikasi iOS dan Android serta menyerahkannya siap diluncurkan. Untuk peluncuran Google UAC dan Unity, akun memiliki bagian Naming dengan tab iOS dan Android, dan pengaturannya memakan waktu hingga lima menit.

Bot Click Kings Apps mengirim pendaftaran pertama dan deposit pertama setiap kampanye serta aplikasi ke Telegram, sehingga rantai pelacakan dapat diverifikasi dalam beberapa jam pertama. Notifikasi push aktif secara default di semua aplikasi dan mengembalikan pemain untuk deposit berulang.

Aplikasi disediakan oleh Click Kings Apps, pembayaran ditangani oleh Pay2.House, sedangkan kreatif dan kesabaran selama fase pembelajaran ada di pihak Anda.

Siap menguji in-app pada penawaran Anda? Daftar di Click Kings Apps. Untuk pertanyaan apa pun, hubungi dukungan: @sup_clickkings. Untuk mengikuti pembaruan layanan, studi kasus baru, dan materi berguna, berlangganan kanal Telegram kami.

Atur pembayaran untuk in-app

Bagaimana pendapat Anda tentang artikel ini?

Beri nilai 1–5 bintang — pendapat Anda penting!

0 / 5

Komentar 0

Ingin menulis komentar? Masuk ke akun Anda.
Pay2.House

Jadilah yang pertama membagikan pendapat!

Kami menghargai masukan Anda — bagikan pendapat Anda.

Kami menggunakan cookie untuk meningkatkan pengalaman di situs ini. Dengan terus menggunakan situs, Anda menyetujui Kebijakan Privasi dan Ketentuan Layanan kami.