In-app विज्ञापन अन्य ऐप्स के अंदर प्रमोशन है: गेम्स, यूटिलिटीज़ और सर्विसेज़ में। यूज़र कैसीनो खोज नहीं रहा होता; वह किसी और के गेम में खेल रहा होता है, वीडियो या Playable विज्ञापन देखता है और फिर ऐप आइकन तथा इंस्टॉल बटन वाले एंड कार्ड पर पहुँचता है।
यही Facebook से मुख्य अंतर है। Unity ट्रैफ़िक को उस चीज़ पर भेजता है जो ऐप स्टोर से इंस्टॉल होती है: iOS या Android ऐप पर। ऑफ़र ऐप के अंदर खुलता है।
अच्छी खबर यह है कि ऐप के अलग “Unity वर्शन” और “Facebook वर्शन” नहीं होते। डिज़ाइन, मैकेनिक और पुश नोटिफिकेशन वही रहते हैं; केवल ट्रैफ़िक सोर्स से कनेक्शन बदलता है। ऐप AppsFlyer या Adjust जैसे MMP के ज़रिए Unity के साथ इंटीग्रेटेड होता है, इसलिए सोर्स को सभी इवेंट मिलते हैं: इंस्टॉल, रजिस्ट्रेशन और डिपॉज़िट।
Facebook से in-app पर आने पर टीम के लिए क्या बदलता है

1. आप इंप्रेशन के बजाय इंस्टॉल के लिए भुगतान करते हैं
Facebook पर आप इंप्रेशन के लिए भुगतान करते हैं, जबकि पिक्सेल ऑडियंस चुनता है। Unity पर आप इंस्टॉल के लिए भुगतान करते हैं, और सबसे ऊँची बिड वाला यूज़र इंप्रेशन पाता है। यह अलग ऑक्शन और अलग ऑप्टिमाइज़ेशन लॉजिक है।
तैयार रहें कि in-app यूज़र्स औसतन Facebook यूज़र्स से कम क्वालिटी के हो सकते हैं: किसी और के गेम में गलत टैप से भी इंस्टॉल हो सकता है। हालाँकि, यहाँ अकाउंट बैन कम होते हैं और ट्रैफ़िक अधिक स्थिर रहता है।
2. पब्लिशर लिस्ट मुख्य टूल है
ऑडियंस सेटिंग्स के बजाय in-app नेटवर्क पब्लिशर ब्लैकलिस्ट और व्हाइटलिस्ट के साथ काम करते हैं। बड़े in-app नेटवर्क में सिद्धांत एक जैसा है: जो प्लेसमेंट खराब क्वालिटी ट्रैफ़िक लाते हैं उन्हें बंद करें और जो डिपॉज़िट लाते हैं उन्हें अलग कैंपेन में रखें।
मेट्रिक्स कैसे पढ़ें:
- इंस्टॉल प्राइस केवल एक ही कैंपेन में क्रिएटिव की तुलना के लिए उपयोगी है।
- इंस्टॉल से रजिस्ट्रेशन तक कन्वर्ज़न देखें: 30 इंस्टॉल में एक भी रजिस्ट्रेशन न होना चेतावनी संकेत है।
- रजिस्ट्रेशन से डिपॉज़िट चरण में डिपॉज़िट कॉस्ट पर ध्यान दें: मजबूत प्लेसमेंट व्हाइटलिस्ट में जोड़ें, घाटे वाले प्लेसमेंट ब्लैकलिस्ट में डालें और बॉर्डरलाइन प्लेसमेंट को आगे टेस्ट के लिए रखें।
- एल्गोरिदम को अत्यधिक पाबंदियों से दबाएँ नहीं, वरना कैंपेन बजट खर्च करना बंद कर सकता है।
ब्लैकलिस्ट किसी विशेष जियो के लिए बनाई जाती है और पहले दिन से नहीं: प्लेसमेंट को स्टैटिस्टिक्स जमा करने का समय चाहिए। एक जियो के लिए बनी लिस्ट दूसरे जियो में लगभग काम नहीं करती।
3. एल्गोरिदम ऐप के इवेंट से सीखता है
पिक्सेल और CAPI के बजाय ट्रैफ़िक सोर्स MMP से इवेंट प्राप्त करता है। न्यूनतम सेट में इंस्टॉल, रजिस्ट्रेशन और डिपॉज़िट शामिल हैं। सीखना चरणबद्ध तरीके से होता है, सामान्य इवेंट से दुर्लभ इवेंट की ओर: पहले इंस्टॉल या रजिस्ट्रेशन, फिर डिपॉज़िट और अंत में ROAS। हर नया इवेंट नई सीखने की अवधि शुरू करता है, जो आमतौर पर लगभग दो सप्ताह लेती है।
लॉन्च से पहले क्या जानना ज़रूरी है:
- Unity को केवल डिपॉज़िट होना नहीं, उसकी राशि भी चाहिए। कई इंटीग्रेशन असली राशि के बजाय निश्चित प्लेसहोल्डर वैल्यू भेजते हैं। यदि $150 का payout Unity को $20 के रूप में जाता है, तो टार्गेट ROAS लगभग 13% रखना होगा। 100% रखने पर खर्च जल्दी शून्य तक गिर सकता है। इसलिए पहले ही ऐप प्रोवाइडर से पूछें कि वह कितनी राशि भेजता है।
- यदि डिपॉज़िट की राशि बिल्कुल नहीं भेजी जाती, तो डिपॉज़िट केवल पेइंग यूज़र माना जाएगा और ROAS ऑप्टिमाइज़ेशन संभव नहीं होगा।
- ROAS कैंपेन के लिए Unity को हर देश में 30-दिन की कोहोर्ट में Unity से कम से कम 10 पेइंग यूज़र्स चाहिए। टार्गेट ROAS सातवें दिन सेट किया जाता है।
- Unity में इवेंट 24 घंटे या उससे अधिक देर से आ सकते हैं। यह प्लेटफ़ॉर्म और ट्रैकिंग की विशेषता है, जरूरी नहीं कि इंटीग्रेशन में समस्या हो।
- ROAS और CPA कैंपेन अलग-अलग तरीके से ऑप्टिमाइज़ और बजट खर्च करते हैं। दोनों लॉन्च करके अपने ट्रैफ़िक पर तुलना करना सुरक्षित है।
अगर ऐप केवल इंस्टॉल इवेंट भेजता है, तो आप CPI पर अटक जाएँगे और एल्गोरिदम को डिपॉज़िट खोजना नहीं सिखा पाएँगे।
4. अकाउंट प्रोवाइडर के ज़रिए मिलता है
नए यूज़र्स को आमतौर पर Unity अकाउंट सीधे नहीं मिलता; यह प्रोवाइडर्स के ज़रिए उपलब्ध होता है। शर्तें और कीमतें अलग-अलग होती हैं, इसलिए लॉन्च से पहले जान लें कि अकाउंट में कौन-से जियो और वर्टिकल अनुमति हैं और इसे कैसे टॉप-अप किया जा सकता है।
5. अलग फ़ॉर्मैट के लिए क्रिएटिव

in-app में यूज़र किसी और के गेम के अंदर विज्ञापन देखता है, इसलिए क्रिएटिव को अनुकूलित करना पड़ता है:
- Unity केवल 9:16 और 16:9 वीडियो, अधिकतम 60 सेकंड तक सपोर्ट करता है। Unity 30 सेकंड तक के वीडियो की सिफ़ारिश करता है और 30–60 सेकंड वाले वीडियो को बीटा मानता है, हालाँकि गैंबलिंग टीमें अधिकतर लंबे वीडियो इस्तेमाल करती हैं।
- Facebook के स्क्वायर वीडियो बिना बदलाव अपलोड नहीं हो सकते: पैडिंग जोड़नी होगी या वीडियो क्रॉप करना होगा।
- एंड कार्ड 800×800 स्क्वायर होनी चाहिए।
- Playable विज्ञापन 5 MB तक की एक HTML फ़ाइल होता है। Playable विज्ञापन कई दिनों तक मैनुअल मॉडरेशन में रहते हैं और एक अकाउंट पर महीने में अधिकतम 15 अपलोड किए जा सकते हैं। इसलिए वीडियो से शुरू करें और अप्रूवल के बाद Playable जोड़ें।
स्पाई टूल्स से कॉपी किए गए क्रिएटिव ओरिजिनल से खराब परफ़ॉर्म कर सकते हैं। Playable विज्ञापन पब्लिशर्स के पास अतिरिक्त प्लेसमेंट खोलते हैं, ट्रैफ़िक की लागत कम करते हैं और वीडियो से अधिक समय तक चलते हैं।
ऐप आइकन को क्रिएटिव के कॉन्सेप्ट को आगे बढ़ाना चाहिए: अगर क्रिएटिव में Joker है, तो आइकन में भी Joker होना चाहिए। बच्चों के लिए बने विज़ुअल से बचें, क्योंकि Unity नाबालिगों को लक्षित करने वाले क्रिएटिव को मंज़ूरी नहीं देता।
6. टीम को क्या फिर से बनाना होगा
मीडिया बायर्स के अनुभव के अनुसार, in-app इंफ्रास्ट्रक्चर में क्रिएटिव को सबसे अधिक ध्यान चाहिए। आपको अपनी क्रिएटिव टीम या आउटसोर्सिंग के साथ निरंतर काम चाहिए: नियमित ब्रीफ, नए क्रिएटिव, टेस्ट और एनालिटिक्स। Unity खुद क्रिएटिव को मुख्य ग्रोथ लीवर मानता है। लेकिन in-app में क्रिएटिव ऐप के साथ काम करते हैं: अगर स्टोर पेज या डाउनलोड प्रक्रिया कमज़ोर है, तो मजबूत क्रिएटिव भी कैंपेन नहीं बचा सकता। मीडिया बायर्स को ऑक्शन और पब्लिशर लिस्ट समझनी चाहिए, या in-app अनुभव वाले विशेषज्ञ रखने चाहिए।
iOS या Android: in-app में प्लेटफ़ॉर्म कैसे अलग हैं
दोनों प्लेटफ़ॉर्म पर लॉन्च की मैकेनिक एक जैसी है। लेकिन एक ही पब्लिशर की iOS और Android पर अलग ID होती है, इसलिए हर प्लेटफ़ॉर्म के लिए ऑप्टिमाइज़ेशन शून्य से बनाना पड़ता है: Android की ब्लैकलिस्ट iOS पर ट्रांसफ़र नहीं होती।
Android
- मीडिया बायर्स के अनुमान के अनुसार, लगभग 90% मार्केट Android के साथ काम करता है और इसके लिए अधिक प्रमाणित सेटअप मौजूद हैं।
- एंड कार्ड के बाद यूज़र Google Play पेज पर जाता है, जहाँ वह इंस्टॉल संख्या, रेटिंग और रिव्यू देखता है। इसलिए स्टोर पेज काफी हद तक तय करता है कि यूज़र ऐप इंस्टॉल करेगा या नहीं।
- in-app में पहली शुरुआत Android पर करना आसान है।
iOS
- बाज़ार में iOS ऐप कम हैं, इसलिए पब्लिक अकाउंट्स पर प्रतिस्पर्धा अधिक है।
- iOS के लिए रेडीमेड ब्लैकलिस्ट लगभग नहीं होतीं, इसलिए टीमों को आमतौर पर खुद बनानी पड़ती हैं।
- जिन यूज़र्स ने ट्रैकिंग की अनुमति नहीं दी, उनकी एट्रिब्यूशन SKAdNetwork के ज़रिए होती है: डेटा संक्षिप्त और देर से आता है।
- फिर भी Tier-1 जियो में iOS पर आधे से अधिक ऑडियंस होती है। ये यूज़र्स अधिक पेइंग क्षमता वाले होते हैं और कुछ विज्ञापनदाता iOS ट्रैफ़िक के लिए अधिक भुगतान करते हैं।
क्या चुनें
पहले लॉन्च के लिए Tier-3 जियो में Android चुनें: प्रवेश की सीमा कम और रेडीमेड सेटअप अधिक हैं। यदि आप Tier-1 में काम करते हैं और लंबे समय की योजना बना रहे हैं, तो Android के साथ iOS भी लॉन्च करें।
देश के अनुसार प्लेटफ़ॉर्म शेयर और इंस्टॉल प्राइस काफी अलग होते हैं। इसलिए पहले देखें कि आपकी ऑडियंस कहाँ है, फिर उसी के अनुसार ऐप वर्शन चुनें।
in-app लॉन्च में कितना खर्च होता है
in-app बजट कई हिस्सों से बनता है और हर हिस्से का पेमेंट रिसीवर अलग होता है:
- ट्रैफ़िक बजट का मुख्य हिस्सा है: Tier-3 जियो में लगभग $2,000 से Tier-1 जियो में $10,000 या अधिक। यह राशि पूरे टेस्ट के दौरान अकाउंट में जोड़ी जाती है।
- क्रिएटिव नियमित खर्च है: हर एक से दो सप्ताह में नए वीडियो चाहिए, Playable कम अपडेट होते हैं, लेकिन अन्य जियो के लिए अनुकूलन अलग से बिल होता है।
- ऐप इंस्टॉल के आधार पर भुगतान किया जाता है, इसलिए ट्रैफ़िक बढ़ने पर इसकी लागत भी बढ़ती है।
- अकाउंट प्रोवाइडर से लिया जाता है और इसकी लागत प्रोवाइडर की शर्तों पर निर्भर करती है।
थ्रेशहोल्ड मुख्य रूप से payout की राशि पर निर्भर करता है। लॉजिक सरल है: किसी पब्लिशर का निष्कर्ष निकालने के लिए उस पर कम से कम एक payout के बराबर खर्च करना होगा, जबकि हर जियो में ट्रैफ़िक हज़ारों प्लेसमेंट में बँटता है। नीचे मीडिया बायर्स के अनुभव पर आधारित संदर्भ दिए गए हैं; तैयार क्रिएटिव और ब्लैकलिस्ट वाली अनुभवी टीमों के लिए थ्रेशहोल्ड कम हो सकता है।
- ब्राज़ील: payout लगभग $25 से, निष्कर्ष के लिए न्यूनतम खर्च लगभग $2,000।
- जर्मनी: payout लगभग $300 होने पर 50 पब्लिशर के लिए ही लगभग $15,000 चाहिए।
- Tier-1 सामान्यतः: छोटी टीम के लिए न्यूनतम लगभग $10,000 प्रति जियो, जबकि अच्छे एनालिटिक्स के लिए लगभग $30,000 चाहिए। payout जितना अधिक, थ्रेशहोल्ड उतना अधिक, जैसा जर्मनी के उदाहरण में है।
लगभग $500 के बजट में Facebook पर रहना बेहतर है: इतनी राशि में in-app सार्थक परिणाम नहीं दिखाएगा।
वही हिसाब ब्लैकलिस्ट पर भी लागू होता है। Tier-3 के लिए अच्छी लिस्ट बनाने के लिए 50–100 पब्लिशर टेस्ट और बाहर करने होंगे, प्रत्येक पर लगभग एक payout खर्च करके, यानी लगभग $2,000। प्रोवाइडर्स की रेडीमेड लिस्ट छोटी होती हैं और केवल सबसे खराब प्लेसमेंट बाहर करती हैं।
यह बजट तब काम करता है जब टीम के पास पहले से काम करने वाला सेटअप और अच्छी कन्वर्ज़न व पर्याप्त कैप वाला ऑफ़र हो, और पूरा ध्यान एक ऑफ़र, एक जियो और एक दृष्टिकोण पर हो। पहले $500–600 आमतौर पर टेस्ट में जाते हैं।
क्रिएटिव
सोर्स फ़ॉर्मैट के अनुसार वीडियो और एंड कार्ड से शुरू करें, फिर धीरे-धीरे Playable जोड़ें। आउटसोर्स किया अच्छा Playable $300–400 का होता है, जबकि टॉप डेवलपर $700 तक ले सकते हैं। यह लगभग 10 वीडियो क्रिएटिव की कीमत के बराबर है। अन्य जियो के लिए अनुकूलन अलग से बिल होता है।
सीखने का समय
ऑप्टिमाइज़ेशन का हर चरण लगभग दो सप्ताह लेता है। पहले सप्ताह एल्गोरिदम को डिपॉज़िट खोजना सिखाने में जाते हैं, और यह खर्च भी बजट में रखना होगा।
टूल्स का भुगतान
PWA कैंपेन में टीमों को अक्सर एक साथ कई सर्विसेज़ का भुगतान करना पड़ता है: प्रॉक्सी, एंटीडिटेक्ट ब्राउज़र, ट्रैकर, सब्सक्रिप्शन और अन्य टूल। यदि सभी पेमेंट एक कार्ड से होते हैं, तो एक डिक्लाइन कई प्रक्रियाएँ एक साथ रोक सकता है। इसलिए खर्च को अलग-अलग वर्चुअल कार्ड्स में बाँटना बेहतर है।
Pay2.House के साथ आप अलग-अलग कार्यों के लिए कई कार्ड जारी कर सकते हैं, और टीम My Teams के ज़रिए कार्ड व बजट प्रबंधित कर सकती है। कार्ड्स पर कुछ दिनों के खर्च का रिज़र्व रखना भी बेहतर है: सीखने के दौरान बैलेंस खत्म हो गया तो कैंपेन रुक सकता है।
नियमित खर्चों के लिए Pay2.House बैलेंस निर्धारित स्तर से नीचे जाने पर कार्ड का ऑटोमैटिक टॉप-अप भी सेट करने की सुविधा देता है।
in-app में कैसे स्केल करें
स्केलिंग अकाउंट्स के ज़रिए संभव है: एक ऐप से आपके कितने भी Unity Ads अकाउंट जोड़े जा सकते हैं। अकाउंट और मीडिया बायर्स जितने अधिक, यह देखना उतना ज़रूरी है कि कौन कितना खर्च कर रहा है।
लेकिन काम कर रही कैंपेन को सीधे दूसरे अकाउंट में कॉपी करना हमेशा काम नहीं करता। कॉपी ओरिजिनल से कई गुना कम खर्च कर सकती है, क्योंकि उसका इतिहास नहीं होता, जबकि उसी जियो और क्रिएटिव पर ओरिजिनल ऑक्शन में आगे रहता है। इसलिए कॉपी को जियो या क्रिएटिव दृष्टिकोण के आधार पर अलग करें और उन्हें गारंटीड स्केलिंग नहीं, टेस्ट मानें। काम कर रही ओरिजिनल कैंपेन को धीरे-धीरे, छोटे बजट वृद्धि से स्केल करना सुरक्षित है, ताकि सीखना खराब न हो।
एक ऐप पर भी सब निर्भर न रखें। in-app में ऐप पूरे सेटअप का हिस्सा है: स्टोर पेज, डिज़ाइन और लोडिंग स्पीड कन्वर्ज़न पर असर डालते हैं। एक साथ कई ऐप्स से शुरू करें और बजट उन ऐप्स पर ले जाएँ जिनमें पहले परिणाम आएँ।
लंबे समय में spend deal खोजें, यानी ऐसे समझौते जिनमें विज्ञापनदाता ट्रैफ़िक खर्च और कमीशन चुकाता है। यदि ट्रैफ़िक विज्ञापनदाता के KPI पूरे करता है, तो वह सारा ट्रैफ़िक खर्च और अतिरिक्त कमीशन चुकाता है। आमतौर पर विज्ञापनदाता पहले CPA पर काम करने को कहता है और ट्रैफ़िक पसंद आने पर यह मॉडल देता है। ऐसे समझौते सीधे विज्ञापनदाता से करें; अफिलिएट नेटवर्क के ज़रिए करने का कोई मतलब नहीं है।
लॉन्च से पहले क्या जाँचें
- अकाउंट ऐप से जुड़ा है और ऐप Unity में दिख रहा है।
- Unity अकाउंट का Game ID और MMP का Game ID एक है। वरना कैंपेन शुरू नहीं होगा।
- टेस्ट इंस्टॉल, रजिस्ट्रेशन और डिपॉज़िट इवेंट पूरी ट्रैकिंग चेन से गए हैं।
- पता है कि Unity को कौन-सी डिपॉज़िट राशि मिलती है: असली राशि, ऑफ़र payout या निश्चित वैल्यू। उसी अनुसार टार्गेट ROAS सेट किया गया है।
- Unity रिपोर्ट का टाइमज़ोन और MMP का टाइमज़ोन एक है। डिफ़ॉल्ट रूप से Unity UTC उपयोग करता है।
- आइकन क्रिएटिव से मेल खाता है, और ऐप व ऑफ़र टार्गेट जियो की भाषा तथा स्थानीय मुद्रा में लोकलाइज़्ड हैं।
- अकाउंट टॉप-अप और टूल्स के भुगतान का तरीका जाँचा गया है और पूरे टेस्ट बजट के लिए लिमिट पर्याप्त है।
Click Kings Apps के साथ यह कैसे काम करता है

Click Kings Apps iOS और Android ऐप्स बनाता है और उन्हें लॉन्च के लिए तैयार देता है। Google UAC और Unity लॉन्च के लिए अकाउंट में iOS और Android टैब वाला Naming सेक्शन है, और सेटअप में पाँच मिनट तक लगते हैं।
Click Kings Apps बॉट हर कैंपेन और ऐप का पहला रजिस्ट्रेशन तथा पहला डिपॉज़िट Telegram पर भेजता है, इसलिए पहले कुछ घंटों में ही ट्रैकिंग चेन जाँची जा सकती है। सभी ऐप्स में पुश नोटिफिकेशन डिफ़ॉल्ट रूप से चालू होते हैं और प्लेयर्स को दोबारा डिपॉज़िट के लिए वापस लाते हैं।
ऐप्स देता है Click Kings Apps, पेमेंट संभालता है Pay2.House, और क्रिएटिव तथा सीखने के दौरान धैर्य आपकी ओर है।
अपने ऑफ़र पर in-app टेस्ट करने के लिए तैयार हैं? Click Kings Apps पर रजिस्टर करें। किसी भी सवाल के लिए सपोर्ट में लिखें: @sup_clickkings। सर्विस अपडेट, नए केस स्टडी और उपयोगी कंटेंट देखने के लिए हमारे Telegram चैनल को सब्सक्राइब करें।
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