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Aplicaciones de iOS y Android en fuentes de tráfico in-app: qué cambia para tu equipo y cuánto cuesta el lanzamiento

La publicidad in-app es la promoción dentro de otras aplicaciones: juegos, utilidades y servicios. El usuario no busca un casino: está jugando en el juego de otra persona, ve un vídeo o un anuncio Playable y llega a una end card con el icono de la aplicación y el botón de instalación.

Esta es la principal diferencia respecto a Facebook. Unity dirige el tráfico hacia algo que se instala desde una tienda de aplicaciones: una aplicación de iOS o Android. La oferta se abre dentro de la aplicación.

La buena noticia es que no existen versiones separadas de una aplicación para Unity y para Facebook. El diseño, la mecánica y las notificaciones push siguen siendo los mismos; solo cambia la conexión con la fuente de tráfico. La aplicación está integrada con Unity mediante un MMP como AppsFlyer o Adjust, por lo que la fuente recibe todos los eventos: instalaciones, registros y depósitos.

Qué cambia para un equipo al pasar de Facebook

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1. Pagas por instalaciones, no por impresiones

En Facebook pagas por impresiones, mientras que el píxel selecciona la audiencia. En Unity pagas por instalaciones y el usuario con la puja más alta recibe la impresión. Es una subasta diferente y una lógica de optimización diferente.

Prepárate para que los usuarios de in-app sean, en promedio, de menor calidad que los de Facebook: una instalación puede producirse por un toque accidental dentro del juego de otra persona. Sin embargo, los bloqueos de cuentas publicitarias son raros y el tráfico suele ser más estable.

2. Las listas de publishers son la herramienta principal

En lugar de configurar audiencias, las redes in-app trabajan con blacklists y whitelists de publishers. El principio es el mismo en las grandes redes in-app: desactiva las ubicaciones que traen tráfico de baja calidad y lleva las que generan depósitos a campañas separadas.

Cómo leer las métricas:

  • El precio de instalación solo sirve para comparar creatividades dentro de la misma campaña.
  • Controla la conversión de instalación a registro: 30 instalaciones sin un solo registro son una señal de alerta.
  • En la etapa de registro a depósito, fíjate en el coste por depósito: añade las ubicaciones fuertes a la whitelist, pasa las no rentables a la blacklist y conserva las ubicaciones límite para seguir probándolas.
  • No sobrecargues el algoritmo con restricciones, de lo contrario la campaña puede dejar de gastar presupuesto.

Las blacklists se crean para un geo específico y no desde el primer día: una ubicación necesita tiempo para acumular estadísticas. Una lista creada para un geo apenas funcionará en otro.

3. El algoritmo aprende a partir de eventos de la aplicación

En lugar de un píxel y CAPI, la fuente de tráfico recibe eventos a través de un MMP. El conjunto mínimo incluye instalación, registro y depósito. El aprendizaje ocurre por etapas, desde eventos frecuentes hasta eventos raros: primero instalaciones o registros, después depósitos y finalmente ROAS. Cada nuevo evento inicia una nueva fase de aprendizaje, que suele durar unas dos semanas.

Lo que debes saber antes del lanzamiento:

  • Unity necesita no solo el hecho del depósito, sino también su importe. Muchas integraciones envían un valor fijo en lugar del importe real. Si un pago de 150 dólares se envía a Unity como 20 dólares, el ROAS objetivo deberá establecerse en torno al 13%. Si lo estableces en 100%, el gasto puede caer rápidamente a cero. Por ello, pregunta a tu proveedor de aplicaciones con antelación qué importe envía.
  • Si no se envía ningún importe de depósito, este solo se contará como usuario que paga y no será posible optimizar por ROAS.
  • Para campañas de ROAS, Unity requiere al menos 10 usuarios que paguen procedentes de Unity en cada país dentro de una cohorte de 30 días. El ROAS objetivo se establece el séptimo día.
  • Los eventos en Unity pueden aparecer con un retraso de 24 horas o más. Es una característica de la plataforma y del seguimiento, no necesariamente un fallo de integración.
  • Las campañas de ROAS y CPA se optimizan y gastan presupuesto de forma diferente. Es más seguro lanzar ambos tipos y compararlos con tu propio tráfico.

Si la aplicación solo envía el evento de instalación, te quedarás atascado en CPI y no podrás enseñar al algoritmo a buscar depósitos.

4. La cuenta publicitaria se obtiene a través de un proveedor

Los principiantes normalmente no pueden obtener una cuenta de Unity directamente: está disponible a través de proveedores. Las condiciones y los precios varían, por lo que antes del lanzamiento debes aclarar qué geos y verticales están permitidos en la cuenta y cómo se puede recargar.

5. Creatividades para otros formatos

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En in-app, el usuario ve la publicidad dentro del juego de otra persona, por lo que las creatividades deben adaptarse:

  • Unity solo admite vídeos en formatos 9:16 y 16:9 de hasta 60 segundos. Unity recomienda vídeos de hasta 30 segundos y marca los de 30 a 60 segundos como beta, aunque los equipos de gambling suelen usar el formato más largo.
  • Los vídeos cuadrados de Facebook no pueden subirse sin cambios: tendrás que añadir márgenes o recortarlos.
  • La end card debe ser un cuadrado de 800×800.
  • Un anuncio Playable es un único archivo HTML de hasta 5 MB. Los anuncios Playable pasan por una moderación manual que puede tardar varios días y solo se pueden subir 15 al mes por cuenta. Por eso, puedes empezar con vídeos y añadir anuncios Playable después de la aprobación.

Las creatividades copiadas de herramientas espía pueden funcionar peor que las originales. Los anuncios Playable abren ubicaciones adicionales con publishers, reducen el coste del tráfico y duran más que los vídeos.

El icono de la aplicación debe continuar el concepto de la creatividad: si el anuncio muestra un Joker, el icono también debe mostrar un Joker. Evita los elementos visuales orientados a menores, ya que Unity no aprueba creatividades dirigidas a menores de edad.

6. Qué debe reestructurar el equipo

Según la experiencia de los media buyers, las creatividades requieren la mayor atención dentro de la infraestructura in-app. Necesitas un equipo creativo interno o un trabajo constante con proveedores externos: briefings periódicos, nuevas creatividades, pruebas y análisis. La propia Unity considera las creatividades un factor clave de crecimiento. Sin embargo, en in-app funcionan junto con la aplicación: si la página de la tienda o el proceso de descarga fallan, ni la mejor creatividad salvará la campaña. Los media buyers también deben entender la subasta y el trabajo con listas de publishers, o contratar especialistas con experiencia en in-app.

iOS o Android: en qué se diferencian las plataformas en in-app

La mecánica de lanzamiento es la misma en ambas plataformas. Sin embargo, el mismo publisher tiene ID diferentes en iOS y Android, por lo que la optimización de cada plataforma se construye desde cero: las blacklists de Android no se pueden transferir a iOS.

Android

  • Según las estimaciones de los media buyers, alrededor del 90% del mercado trabaja con Android y existen más configuraciones probadas para esta plataforma.
  • Tras la end card, el usuario llega a la página de Google Play, donde ve el número de instalaciones, la valoración y las reseñas. Por ello, la página de la tienda determina en gran medida si el usuario instala la aplicación.
  • El primer acceso a in-app es más sencillo en Android.

iOS

  • Hay menos aplicaciones de iOS en el mercado, por lo que la competencia en cuentas públicas es mayor.
  • Las blacklists listas para iOS son escasas, por lo que los equipos normalmente deben crearlas por sí mismos.
  • La atribución de usuarios que no permiten el seguimiento se realiza mediante SKAdNetwork: los datos llegan agregados y con retraso.
  • Sin embargo, iOS representa más de la mitad de la audiencia en geos Tier-1. Estos usuarios tienen mayor poder adquisitivo y algunos anunciantes pagan más por tráfico de iOS.

Qué elegir

Para un primer lanzamiento, elige Android en geos Tier-3: el umbral de entrada es más bajo y hay más configuraciones probadas. Lanza iOS junto con Android si trabajas con geos Tier-1 y planeas operar a largo plazo.

La cuota de plataforma y el precio de instalación varían mucho según el país. Por eso, primero identifica dónde está tu audiencia y después elige la versión de aplicación adecuada.

¿Cuánto cuesta lanzar en in-app?

El presupuesto in-app se compone de varias partes, y cada una tiene un receptor de pago diferente:

  • Tráfico es la partida principal del presupuesto: desde unos 2.000 dólares en geos Tier-3 hasta 10.000 dólares o más en geos Tier-1. Estos fondos se añaden a la cuenta publicitaria durante toda la prueba.
  • Creatividades son un gasto recurrente: se necesitan vídeos nuevos cada una o dos semanas, mientras que los anuncios Playable se actualizan con menos frecuencia, pero su adaptación a otros geos se factura por separado.
  • La aplicación se paga por instalación, por lo que su coste aumenta con el volumen de tráfico.
  • La cuenta publicitaria se alquila a un proveedor y su coste depende de sus condiciones.

El umbral depende principalmente del importe del pago. La lógica es sencilla: para evaluar a un publisher, hay que gastar en él al menos el importe de un pago, mientras que el tráfico de cada geo se distribuye entre miles de ubicaciones. A continuación se muestran referencias basadas en la experiencia de media buyers; los equipos experimentados con creatividades y blacklists preparadas pueden tener umbrales más bajos.

  • Brasil: pago desde unos 25 dólares, gasto mínimo para obtener conclusiones de unos 2.000 dólares.
  • Alemania: 50 publishers con un pago de unos 300 dólares ya requieren unos 15.000 dólares.
  • Tier-1 en general: el límite inferior para un equipo pequeño es de unos 10.000 dólares por geo, mientras que para un análisis sólido pueden necesitarse unos 30.000 dólares. Cuanto mayor sea el pago, mayor será el umbral, como ocurre en el ejemplo de Alemania.

Con un presupuesto de unos 500 dólares, es mejor quedarse en Facebook: con esa cantidad, in-app no mostrará resultados significativos.

El mismo cálculo se aplica a las blacklists. Para crear una lista de calidad para Tier-3, hay que probar y descartar entre 50 y 100 publishers, gastando en cada uno aproximadamente el importe de un pago, es decir, unos 2.000 dólares. Las listas preparadas por proveedores son pequeñas y solo descartan las peores ubicaciones.

Este presupuesto funciona cuando el equipo ya tiene una configuración que funciona y una oferta con buena conversión y capacidad suficiente, con toda la atención centrada en una oferta, un geo y un enfoque. Los primeros 500 o 600 dólares suelen destinarse a pruebas.

Creatividades

Empieza con vídeos y end cards adaptados a los formatos de la fuente y, con el tiempo, añade anuncios Playable. Un buen Playable externalizado cuesta entre 300 y 400 dólares, mientras que los desarrolladores principales pueden cobrar hasta 700 dólares, lo que equivale aproximadamente al precio de 10 creatividades de vídeo. La adaptación a otros geos se factura por separado.

Tiempo de aprendizaje

Cada etapa de optimización tarda unas dos semanas. Las primeras semanas se destinan a que el algoritmo aprenda a buscar depósitos, y este gasto también debe incluirse en el presupuesto.

Pago de herramientas

En campañas PWA, los equipos suelen tener que pagar varios servicios a la vez: proxies, navegadores antidetección, trackers, suscripciones y otras herramientas. Si todos los pagos pasan por una sola tarjeta, un solo rechazo puede detener varios procesos a la vez. Por eso es más cómodo repartir los gastos entre tarjetas virtuales independientes.

Con Pay2.House, puedes emitir varias tarjetas para diferentes tareas, mientras que los equipos pueden gestionar tarjetas y presupuestos a través de My Teams. También es recomendable mantener en las tarjetas un saldo que cubra varios días de gastos: si el saldo se agota durante la fase de aprendizaje, la campaña puede detenerse.

Para gastos recurrentes, Pay2.House también permite configurar la recarga automática de la tarjeta cuando el saldo baja de un nivel determinado.

Cómo escalar en in-app

Se puede escalar mediante cuentas publicitarias: a una misma aplicación se pueden conectar tantas cuentas de Unity Ads como necesites. Cuantas más cuentas y media buyers participen, más importante será ver quién gasta cuánto.

Sin embargo, copiar directamente una campaña que funciona en otra cuenta no siempre funciona. La copia puede gastar varias veces menos que la original porque no tiene historial, mientras que la original, con el mismo geo y las mismas creatividades, la supera en la subasta. Por eso, es mejor separar las copias por geo o enfoque creativo y tratarlas como pruebas, no como una escalación garantizada. La campaña original que funciona es más segura escalarla gradualmente, con pequeños aumentos de presupuesto, para no alterar su aprendizaje.

Tampoco dependas de una sola aplicación. En in-app, la aplicación forma parte de la configuración general: la página de la tienda, el diseño y la velocidad de carga influyen en la conversión. Lanza varias aplicaciones a la vez y traslada el presupuesto a las que muestren los primeros resultados.

A largo plazo, busca acuerdos de gasto, es decir, acuerdos en los que el anunciante cubre los gastos de tráfico más una comisión. Si el tráfico cumple los KPI del anunciante, este paga todos los costes de tráfico más una comisión. Normalmente, el anunciante primero pide trabajar con CPA y ofrece este modelo cuando le gusta el tráfico. Estos acuerdos deben negociarse directamente con el anunciante; hacerlo a través de una red de afiliación no tiene sentido.

Qué comprobar antes del lanzamiento

  • La cuenta publicitaria está conectada a la aplicación y esta es visible en Unity.
  • El Game ID de la cuenta de Unity coincide con el del MMP. De lo contrario, la campaña no se iniciará.
  • Los eventos de prueba de instalación, registro y depósito han pasado por toda la cadena de seguimiento.
  • Se sabe qué importe de depósito recibe Unity: el importe real, el pago de la oferta o un valor fijo. El ROAS objetivo está configurado en consecuencia.
  • La zona horaria de los informes de Unity coincide con la del MMP. Unity utiliza UTC de forma predeterminada.
  • El icono coincide con la creatividad, mientras que la aplicación y la oferta están localizadas para el geo objetivo y utilizan la moneda local.
  • El método de pago para recargar la cuenta publicitaria y pagar las herramientas ha sido probado, y sus límites son suficientes para todo el presupuesto de prueba.

Cómo funciona con Click Kings Apps

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Click Kings Apps desarrolla aplicaciones de iOS y Android y las entrega listas para lanzar. Para lanzar en Google UAC y Unity, la cuenta incluye una sección de Naming con pestañas para iOS y Android, y la configuración tarda hasta cinco minutos.

El bot de Click Kings Apps envía a Telegram el primer registro y el primer depósito de cada campaña y aplicación, por lo que la cadena de seguimiento puede comprobarse en las primeras horas. Las notificaciones push están activadas por defecto en todas las aplicaciones y devuelven a los jugadores para realizar nuevos depósitos.

Las aplicaciones las proporciona Click Kings Apps, los pagos los gestiona Pay2.House, y las creatividades y la paciencia durante la fase de aprendizaje dependen de ti.

¿Listo para probar in-app con tus ofertas? Regístrate en Click Kings Apps. Para cualquier duda, escribe al soporte: @sup_clickkings. Para seguir las novedades del servicio, nuevos casos de éxito y material útil, suscríbete a nuestro canal de Telegram.

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