In-App-Werbung ist Werbung innerhalb anderer Anwendungen: Spiele, Utilities und Dienste. Nutzer suchen nicht aktiv nach einem Casino: Sie spielen in einem fremden Spiel, sehen ein Video oder eine Playable Ad und gelangen anschließend auf eine End Card mit App-Icon und Installationsbutton.
Das ist der Hauptunterschied zu Facebook. Unity leitet Traffic auf etwas, das aus einem App-Store installiert wird: eine iOS- oder Android-App. Das Angebot öffnet sich innerhalb der App.
Die gute Nachricht: Es gibt keine separaten „Unity-Versionen“ und „Facebook-Versionen“ einer App. Design, Mechanik und Push-Benachrichtigungen bleiben gleich, nur die Anbindung an die Traffic-Quelle ändert sich. Die App ist über ein MMP wie AppsFlyer oder Adjust mit Unity integriert, sodass die Quelle alle Ereignisse erhält: Installationen, Registrierungen und Einzahlungen.
Was sich für ein Team beim Wechsel von Facebook ändert

1. Sie zahlen für Installationen, nicht für Impressionen
Bei Facebook zahlen Sie für Impressionen, während das Pixel die Zielgruppe auswählt. Bei Unity zahlen Sie für Installationen, und der Nutzer mit dem höchsten Gebot erhält die Impression. Das ist eine andere Auktion und eine andere Optimierungslogik.
Rechnen Sie damit, dass In-App-Nutzer im Durchschnitt weniger qualifiziert sind als Facebook-Nutzer: Eine Installation kann durch einen versehentlichen Tap in einem fremden Spiel entstehen. Dafür sind Kontosperrungen hier selten, und der Traffic ist stabil.
2. Publisher-Listen sind das wichtigste Werkzeug
Statt Zielgruppen-Einstellungen arbeiten In-App-Netzwerke mit Blacklists und Whitelists für Publisher. Das Prinzip ist in allen großen In-App-Netzwerken gleich: Deaktivieren Sie Placements mit minderwertigem Traffic und führen Sie Placements, die Einzahlungen bringen, in separaten Kampagnen.
So lesen Sie die Kennzahlen:
- Der Installationspreis ist nur für den Vergleich von Kreativen innerhalb derselben Kampagne sinnvoll.
- Beobachten Sie die Conversion von Installation zu Registrierung: 30 Installationen ohne eine einzige Registrierung sind ein Warnsignal.
- In der Phase von Registrierung zu Einzahlung sollten Sie auf die Einzahlungskosten achten: Starke Placements kommen auf die Whitelist, unprofitable auf die Blacklist, grenzwertige Placements bleiben für weitere Tests bestehen.
- Überlasten Sie den Algorithmus nicht mit Einschränkungen, sonst hört die Kampagne möglicherweise auf, Budget auszugeben.
Blacklists werden für ein bestimmtes Geo erstellt und nicht ab dem ersten Tag: Ein Placement braucht Zeit, um Statistiken zu sammeln. Eine für ein Geo erstellte Liste funktioniert in einem anderen Geo kaum.
3. Der Algorithmus lernt aus In-App-Ereignissen
Statt Pixel und CAPI erhält die Traffic-Quelle Ereignisse über ein MMP. Der Mindestumfang umfasst Install, Registration und Deposit. Das Lernen erfolgt schrittweise, von häufigen zu seltenen Ereignissen: zuerst Installationen oder Registrierungen, dann Einzahlungen und schließlich ROAS. Jedes neue Ereignis startet eine neue Lernphase, die in der Regel etwa zwei Wochen dauert.
Was Sie vor dem Start wissen sollten:
- Unity benötigt nicht nur die Tatsache einer Einzahlung, sondern auch deren Betrag. Viele Integrationen senden einen festen Platzhalterwert statt des tatsächlichen Betrags. Wird eine Auszahlung von 150 US-Dollar als 20 US-Dollar an Unity übermittelt, muss der Ziel-ROAS bei etwa 13 Prozent liegen. Bei 100 Prozent kann der Verbrauch schnell auf null fallen. Fragen Sie daher Ihren App-Anbieter vorab, welchen Betrag er übermittelt.
- Wenn überhaupt kein Einzahlungsbetrag übermittelt wird, wird die Einzahlung nur als zahlender Nutzer gewertet, und eine ROAS-Optimierung ist nicht möglich.
- Für ROAS-Kampagnen benötigt Unity mindestens 10 zahlende Nutzer aus Unity in jedem Land innerhalb eines 30-Tage-Kohortenanteils. Der Ziel-ROAS wird am siebten Tag festgelegt.
- Ereignisse in Unity können mit einer Verzögerung von 24 Stunden oder mehr erscheinen. Das ist eine Besonderheit der Plattform und des Trackings, nicht unbedingt ein Integrationsfehler.
- ROAS- und CPA-Kampagnen optimieren und verbrauchen Budget unterschiedlich. Es ist sicherer, beide Typen zu starten und sie auf Ihrem eigenen Traffic zu vergleichen.
Wenn die App nur Install-Ereignisse übermittelt, bleiben Sie bei CPI hängen und können dem Algorithmus nicht beibringen, Einzahlungen zu finden.
4. Das Werbekonto wird über einen Anbieter bezogen
Anfänger erhalten ein Unity-Konto in der Regel nicht direkt, sondern über Anbieter. Bedingungen und Preise unterscheiden sich, daher sollten Sie vor dem Start klären, welche Geos und Vertikalen im Konto erlaubt sind und wie es aufgeladen werden kann.
5. Kreatives für andere Formate

Bei In-App sieht der Nutzer Werbung innerhalb eines fremden Spiels, daher müssen Kreatives angepasst werden:
- Unity unterstützt nur Videos im Format 9:16 und 16:9 mit einer Länge von bis zu 60 Sekunden. Unity empfiehlt Videos bis 30 Sekunden und kennzeichnet Videos mit 30 bis 60 Sekunden als Beta, obwohl Gambling-Teams meist die längere Variante verwenden.
- Quadratische Facebook-Videos können nicht ohne Änderungen hochgeladen werden: Sie müssen Flächen ergänzen oder das Video zuschneiden.
- Die End Card muss ein 800×800-Quadrat sein.
- Eine Playable Ad ist eine einzelne HTML-Datei mit bis zu 5 MB. Playable Ads durchlaufen mehrere Tage eine manuelle Moderation, und pro Konto können maximal 15 Playable Ads pro Monat hochgeladen werden. Sie können daher mit Videos starten und Playable Ads nach der Freigabe hinzufügen.
Kreatives, die aus Spy-Tools kopiert wurden, können schlechter abschneiden als Originalmaterial. Playable Ads eröffnen zusätzliche Placements bei Publishern, senken die Traffic-Kosten und leben länger als Videos.
Das App-Icon sollte das Kreativkonzept fortsetzen: Wenn im Creative ein Joker zu sehen ist, sollte auch das Icon einen Joker zeigen. Vermeiden Sie kindgerechte visuelle Elemente, da Unity Kreatives, die auf Minderjährige abzielen, nicht freigibt.
6. Was das Team neu aufbauen muss
Nach Erfahrung von Media Buyern erfordern Kreatives in der In-App-Infrastruktur die meiste Aufmerksamkeit. Sie benötigen ein internes Kreativteam oder eine kontinuierliche Zusammenarbeit mit Dienstleistern: regelmäßige Briefings, neue Kreatives, Tests und Analysen. Unity selbst bezeichnet Kreatives als wichtigsten Wachstumshebel. In In-App arbeiten sie jedoch gemeinsam mit der App: Wenn die Store-Seite oder der Downloadprozess schwach ist, rettet auch ein starkes Creative die Kampagne nicht. Media Buyer müssen außerdem die Auktion und die Arbeit mit Publisher-Listen verstehen oder Spezialisten mit In-App-Erfahrung einstellen.
iOS oder Android: Wie unterscheiden sich die Plattformen in In-App?
Die Startmechanik ist auf beiden Plattformen gleich. Allerdings hat derselbe Publisher auf iOS und Android unterschiedliche IDs, sodass die Optimierung für jede Plattform von Grund auf aufgebaut wird: Android-Blacklists lassen sich nicht auf iOS übertragen.
Android
- Laut Schätzungen von Media Buyern arbeitet etwa 90 Prozent des Marktes mit Android, und dafür gibt es mehr erprobte Setups.
- Nach der End Card gelangt der Nutzer auf die Google-Play-Seite, wo er die Anzahl der Installationen, die Bewertung und Rezensionen sieht. Die Store-Seite bestimmt daher maßgeblich, ob der Nutzer die App installiert.
- Der erste Einstieg in In-App ist auf Android einfacher.
iOS
- Es gibt weniger iOS-Apps auf dem Markt, daher ist der Wettbewerb auf öffentlichen Konten höher.
- Fertige iOS-Blacklists sind selten, daher müssen Teams sie meist selbst erstellen.
- Die Attribution von Nutzern, die Tracking nicht erlauben, erfolgt über SKAdNetwork: Daten kommen aggregiert und verzögert an.
- Gleichzeitig entfällt in Tier-1-Geos mehr als die Hälfte der Zielgruppe auf iOS. Diese Nutzer sind zahlungsfähiger, und einigeAdvertiser zahlen mehr für iOS-Traffic.
Was wählen?
Für den ersten Start wählen Sie Android in Tier-3-Geos: Die Einstiegshürde ist niedriger, und es gibt mehr erprobte Setups. Starten Sie iOS parallel zu Android, wenn Sie in Tier-1-Geos arbeiten und langfristig planen.
Plattformanteil und Installationspreis unterscheiden sich je nach Land erheblich. Bestimmen Sie daher zuerst, wo sich Ihre Zielgruppe befindet, und wählen Sie anschließend die passende App-Version.
Wie viel kostet ein In-App-Start?
Das In-App-Budget besteht aus mehreren Komponenten, und jede hat einen anderen Zahlungsempfänger:
- Traffic ist der größte Budgetposten: ab etwa 2.000 US-Dollar für Tier-3-Geos bis 10.000 US-Dollar oder mehr für Tier-1-Geos. Diese Mittel werden während des gesamten Tests auf das Werbekonto geladen.
- Kreatives sind laufende Kosten: Neue Videos sind jede ein bis zwei Wochen erforderlich, Playable Ads werden seltener aktualisiert, aber ihre Anpassung an andere Geos wird separat berechnet.
- Die App wird pro Installation bezahlt, daher steigen ihre Kosten mit dem Traffic-Volumen.
- Das Werbekonto wird bei einem Anbieter gemietet, und die Kosten hängen von dessen Bedingungen ab.
Die Schwelle hängt vor allem von der Höhe der Auszahlung ab. Die Logik ist einfach: Um einen Publisher zu bewerten, müssen Sie mindestens den Betrag einer Auszahlung auf ihn verwenden, während der Traffic in jedem Geo auf Tausende von Placements verteilt wird. Unten finden Sie Orientierungswerte aus der Praxis von Media Buyern; bei erfahrenen Teams mit fertigen Kreatives und Blacklists können die Schwellen niedriger sein.
- Brasilien: Auszahlung ab etwa 25 US-Dollar, Mindestausgaben für belastbare Schlussfolgerungen etwa 2.000 US-Dollar.
- Deutschland: 50 Publisher bei einer Auszahlung von etwa 300 US-Dollar erfordern bereits etwa 15.000 US-Dollar.
- Tier-1 insgesamt: Die Untergrenze für ein kleines Team liegt bei etwa 10.000 US-Dollar pro Geo, für eine belastbare Analyse bei etwa 30.000 US-Dollar. Je höher die Auszahlung, desto höher die Schwelle, wie das Beispiel Deutschland zeigt.
Mit einem Budget von etwa 500 US-Dollar ist es besser, bei Facebook zu bleiben: In-App zeigt bei diesem Betrag keine aussagekräftigen Ergebnisse.
Die gleiche Rechnung gilt für Blacklists. Um eine qualitativ hochwertige Liste für Tier-3 zu erstellen, müssen Sie 50 bis 100 Publisher testen und ausschließen, wobei Sie pro Publisher etwa eine Auszahlung, also rund 2.000 US-Dollar, ausgeben. Fertige Listen von Anbietern sind klein und filtern nur die schlechtesten Placements heraus.
Dieses Budget funktioniert, wenn das Team bereits eine funktionierende Kombination und ein Angebot mit hoher Conversion und ausreichendem Cap hat und sich vollständig auf ein Angebot, ein Geo und einen Ansatz konzentriert. Die ersten 500 bis 600 US-Dollar gehen normalerweise in Tests.
Kreatives
Beginnen Sie mit Videos und End Cards, die an die Formate der Quelle angepasst sind, und fügen Sie später Playable Ads hinzu. Eine gute extern erstellte Playable Ad kostet 300 bis 400 US-Dollar, Top-Entwickler können bis zu 700 US-Dollar verlangen. Das entspricht ungefähr dem Preis von 10 Videokreativen. Die Anpassung an andere Geos wird separat berechnet.
Lernzeit
Jede Optimierungsphase dauert etwa zwei Wochen. Die ersten Wochen werden dafür verwendet, dass der Algorithmus lernt, Einzahlungen zu finden, und diese Ausgaben müssen ebenfalls eingeplant werden.
Zahlung für Tools
Bei PWA-Kampagnen müssen Teams oft mehrere Dienste gleichzeitig bezahlen: Proxys, Antidetect-Browser, Tracker, Abonnements und andere Tools. Wenn alle Zahlungen über eine Karte laufen, kann eine einzige Ablehnung mehrere Prozesse gleichzeitig stoppen. Es ist daher praktischer, Ausgaben auf einzelne virtuelle Karten zu verteilen.
Mit Pay2.House können Sie mehrere Karten für verschiedene Aufgaben ausstellen, während Teams Karten und Budgets über My Teams verwalten. Bewahren Sie auf den Karten außerdem eine Reserve für mehrere Tage Ausgaben auf: Geht das Guthaben während der Lernphase zur Neige, kann die Kampagne stoppen.
Für wiederkehrende Ausgaben ermöglicht Pay2.House auch die automatische Aufladung der Karte, sobald das Guthaben einen festgelegten Stand unterschreitet.
Wie man in In-App skaliert
Skalieren ist über Werbekonten möglich: An eine App können beliebig viele Ihrer Unity-Ads-Konten angebunden werden. Je mehr Konten und Media Buyer beteiligt sind, desto wichtiger ist es zu sehen, wer wie viel ausgibt.
Das direkte Kopieren einer funktionierenden Kampagne in ein anderes Konto funktioniert jedoch nicht immer. Eine Kopie kann deutlich weniger ausgeben als das Original, weil sie keine Historie hat, während das Original mit demselben Geo und denselben Kreativen in der Auktion überlegen ist. Trennen Sie Kopien daher besser nach Geo oder kreativem Ansatz und behandeln Sie sie als Tests statt als garantierte Skalierung. Die funktionierende Originalkampagne sollte schrittweise und mit kleinen Budgeterhöhungen skaliert werden, um das Lernen nicht zu stören.
Verlassen Sie sich auch nicht auf eine einzige App. In In-App ist die App Teil des Gesamtaufbaus: Store-Seite, Design und Ladezeit beeinflussen die Conversion. Starten Sie mit mehreren Apps gleichzeitig und verlagern Sie das Budget auf die Apps, die zuerst Ergebnisse zeigen.
Langfristig sollten Sie nach Spend Deals suchen, also Vereinbarungen, bei denen der Advertiser die Traffic-Kosten plus eine Provision übernimmt. Erfüllt der Traffic die KPIs des Advertisers, zahlt dieser alle Traffic-Kosten plus eine Gebühr. Normalerweise verlangt der Advertiser zunächst CPA-Kooperation und bietet dieses Modell an, wenn ihm der Traffic gefällt. Solche Vereinbarungen sollten direkt mit dem Advertiser getroffen werden; über ein Affiliate-Netzwerk ergibt das keinen Sinn.
Was vor dem Start geprüft werden sollte
- Das Werbekonto ist mit der App verbunden, und die App ist in Unity sichtbar.
- Die Game ID im Unity-Konto stimmt mit der Game ID im MMP überein. Andernfalls startet die Kampagne nicht.
- Testereignisse für Installation, Registrierung und Einzahlung haben die gesamte Tracking-Kette durchlaufen.
- Es ist bekannt, welchen Einzahlungsbetrag Unity erhält: den tatsächlichen Betrag, die Auszahlung des Angebots oder einen festen Wert. Der Ziel-ROAS ist entsprechend eingestellt.
- Die Zeitzone in Unity-Berichten stimmt mit der Zeitzone im MMP überein. Unity verwendet standardmäßig UTC.
- Das Icon passt zum Creative, und App sowie Angebot sind für das Ziel-Geo lokalisiert und verwenden die lokale Währung.
- Die Zahlungsmethode zum Aufladen des Werbekontos und zur Bezahlung von Tools wurde geprüft, und ihre Limits reichen für das gesamte Testbudget aus.
Wie es bei Click Kings Apps funktioniert

Click Kings Apps entwickelt iOS- und Android-Apps und liefert sie startfertig. Für den Start in Google UAC und Unity gibt es im Konto den Bereich Naming mit Tabs für iOS und Android; die Einrichtung dauert bis zu fünf Minuten.
Der Click-Kings-Apps-Bot sendet die erste Registrierung und erste Einzahlung für jede Kampagne und App an Telegram, sodass die Tracking-Kette bereits in den ersten Stunden geprüft werden kann. Push-Benachrichtigungen sind standardmäßig in allen Apps aktiviert und bringen Spieler für weitere Einzahlungen zurück.
Die Apps stellt Click Kings Apps bereit, die Zahlungen übernimmt Pay2.House, und Kreatives sowie Geduld während der Lernphase liegen bei Ihnen.
Bereit, In-App mit Ihren Angeboten zu testen? Registrieren Sie sich bei Click Kings Apps. Bei Fragen wenden Sie sich an den Support: @sup_clickkings. Um Updates, neue Case Studies und nützliche Materialien zu verfolgen, abonnieren Sie unseren Telegram-Kanal.
Teilen Sie als Erster Ihre Meinung!
Ihre Meinung ist uns wichtig — teilen Sie uns Ihre Gedanken mit.