In-app 广告是指在其它应用内进行的推广:游戏、工具类应用和服务。用户并不是在主动搜索赌场,而是在玩别人的游戏、观看视频或 Playable 广告,随后进入带有应用图标和安装按钮的结束页。
这是它与 Facebook 的主要区别。Unity 将流量导向可从应用商店安装的内容:iOS 或 Android 应用。优惠活动在应用内部打开。
好消息是,应用并不存在单独的“Unity 版本”和“Facebook 版本”。设计、机制和推送通知保持不变,变化的只是与流量来源的对接方式。应用通过 AppsFlyer 或 Adjust 等 MMP 与 Unity 集成,因此流量来源可以接收所有事件:安装、注册和充值。
从 Facebook 转向 in-app 时,团队需要改变什么

1. 你为安装付费,而不是为展示付费
在 Facebook 上,你为展示付费,像素负责筛选受众。在 Unity 上,你为安装付费,出价更高的用户获得展示机会。这是不同的竞价机制和不同的优化逻辑。
同时要准备好面对以下情况:in-app 用户的平均质量通常低于 Facebook 用户,因为安装可能来自用户在别人游戏中的误触。不过,广告账户被封的情况较少,流量也更稳定。
2. 发布商名单是核心工具
在 in-app 中,不是设置受众,而是使用发布商黑名单和白名单。大型 in-app 网络的原则相同:关闭带来低质量流量的版位,并将带来充值的版位放入单独的广告系列。
如何解读数据:
- 安装成本只适合用于比较同一广告系列内的创意素材。
- 关注从安装到注册的转化率:30 个安装却没有任何注册,是一个警示信号。
- 在“注册 → 充值”阶段,重点看充值成本:将表现好的版位加入白名单,将亏损版位加入黑名单,临界版位则保留继续测试。
- 不要用过多限制压制算法,否则广告系列可能会停止消耗预算。
黑名单应针对特定地区建立,而不是从第一天就开始:版位需要时间积累数据。为某个地区整理的名单,几乎不能直接用于另一个地区。
3. 算法通过应用内事件学习
流量来源不再通过像素和 CAPI 获取数据,而是通过 MMP 接收事件。最低要求包括安装、注册和充值。学习是分阶段进行的,从高频事件到低频事件:先学习安装或注册,然后是充值,最后是 ROAS。每个新事件都会开启新的学习阶段,通常需要约两周时间。
上线前需要了解的内容:
- Unity 不仅需要知道是否发生充值,还需要知道充值金额。许多集成会发送固定的占位金额,而不是真实金额。如果 150 美元的 payout 被作为 20 美元发送给 Unity,目标 ROAS 就需要设置在约 13%。如果设置为 100%,消耗可能很快降至零。因此,请提前向应用供应商确认其发送的金额。
- 如果完全没有发送充值金额,充值只会被计为付费用户,无法进行 ROAS 优化。
- 对于 ROAS 广告系列,Unity 要求每个国家在 30 天周期内至少有 10 个来自 Unity 的付费用户。目标 ROAS 在第 7 天设置。
- Unity 中的事件可能会延迟 24 小时或更久。这是平台和追踪机制的特点,并不一定是集成故障。
- ROAS 和 CPA 广告系列的优化方式及预算消耗方式不同。更稳妥的做法是同时启动两种类型,并在自己的流量上进行比较。
如果应用只发送安装事件,你将停留在 CPI 阶段,无法让算法学会寻找充值用户。
4. 广告账户通过供应商获取
新手通常无法直接获得 Unity 广告账户,而需要通过供应商获取。不同供应商的条件和价格不同,因此上线前请确认账户允许哪些地区和垂直领域,以及如何充值。
5. 适配不同格式的创意素材

在 in-app 中,用户是在别人的游戏内看到广告,因此创意素材需要重新适配:
- Unity 仅支持 9:16 和 16:9 视频,时长不超过 60 秒。Unity 建议使用 30 秒以内的视频,并将 30 至 60 秒的视频标记为测试版,但博彩团队通常使用较长视频。
- Facebook 的方形视频无法直接上传:需要补充画面区域或进行裁剪。
- 结束页必须是 800×800 的正方形。
- Playable 广告是一个不超过 5 MB 的 HTML 文件。Playable 广告需要数天人工审核,且每个账户每月最多只能上传 15 个。因此,可以先从视频开始,在获得批准后再添加 Playable 广告。
从间谍工具复制的创意素材,效果可能不如原创素材。Playable 广告能打开发布商侧的额外版位,降低流量成本,并且生命周期比视频更长。
应用图标应延续创意素材的概念:如果创意素材使用 Joker,图标也应使用 Joker。避免面向未成年人的视觉设计,因为 Unity 不会通过针对未成年人的创意素材。
6. 团队需要重建哪些部分
根据买量人员的经验,在 in-app 基础设施中,创意素材需要最多的关注。你需要内部创意团队,或与外包团队持续合作:定期需求简报、新素材、测试和分析。Unity 自己也将创意视为增长的关键杠杆。但在 in-app 中,创意必须与应用配合:如果商店页面或下载流程表现不佳,再强的创意也无法挽救广告系列。买量人员还需要理解竞价机制和发布商名单,或者聘用具有 in-app 经验的专家。
iOS 还是 Android:in-app 中两个平台有何不同
两个平台的启动机制相同。但同一个发布商在 iOS 和 Android 上拥有不同的 ID,因此每个平台的优化都必须从零开始:Android 的黑名单不能直接迁移到 iOS。
Android
- 根据买量人员的估计,约 90% 的市场使用 Android,针对该平台的成熟方案也更多。
- 用户点击结束页后会进入 Google Play 页面,并看到安装量、评分和评论。因此,商店页面在很大程度上决定了用户是否会安装应用。
- 首次进入 in-app,选择 Android 更容易。
iOS
- 市场上的 iOS 应用较少,因此公共广告账户的竞争更激烈。
- 现成的 iOS 黑名单很少,团队通常需要自行建立。
- 未允许追踪的用户的归因通过 SKAdNetwork 进行:数据会以汇总形式延迟到达。
- 但在 Tier-1 地区,iOS 用户占受众的一半以上。这些用户支付能力更强,部分广告主也愿意为 iOS 流量支付更高价格。
如何选择
首次启动建议选择 Tier-3 地区的 Android:进入门槛更低,成熟方案更多。如果你在 Tier-1 地区运营,并计划长期发展,可以将 iOS 与 Android 同时启动。
不同国家的平台占比和安装成本差异很大。因此,应先确定受众所在地区,再选择相应的应用版本。
启动 in-app 需要多少预算
in-app 预算由多个部分组成,每个部分的收款方也不同:
- 流量是预算的主要部分:Tier-3 地区约需 2000 美元起,Tier-1 地区约需 10000 美元或更多。这些资金会在整个测试期间持续充值到广告账户。
- 创意素材是经常性支出:每一到两周都需要新视频,Playable 广告更新频率较低,但针对不同地区的适配费用需单独支付。
- 应用按安装量收费,因此其成本会随着流量规模增长。
- 广告账户从供应商处租用,费用取决于供应商的条件。
准入门槛主要取决于 payout 金额。逻辑很简单:要评估一个发布商,至少需要在其上花费一次 payout 的金额,而每个地区的流量会分散在数千个版位上。以下是买量人员的实践参考;拥有现成创意和黑名单的成熟团队,门槛可能更低。
- 巴西:payout 约 25 美元起,得出结论所需的最低支出约为 2000 美元。
- 德国:50 个发布商,payout 约 300 美元,就已经需要约 15000 美元。
- Tier-1 整体:小型团队的最低门槛约为每个地区 10000 美元,而要获得可靠的分析结果,可能需要约 30000 美元。payout 越高,门槛越高,德国的例子就说明了这一点。
如果预算只有约 500 美元,最好继续使用 Facebook:这个金额在 in-app 中不会带来有意义的结果。
同样的计算也适用于黑名单。要为 Tier-3 建立高质量名单,需要测试并排除 50 至 100 个发布商,每个发布商大约花费一次 payout 的金额,即约 2000 美元。供应商提供的现成名单规模较小,只能过滤掉最差的版位。
这种预算适用于团队已经拥有可运行的组合,并且拥有转化率高、容量足够的优惠活动,同时将全部注意力集中在一个优惠、一个地区和一种方法上。最初的 500 至 600 美元通常用于测试。
创意素材
先从适配流量来源格式的视频和结束页开始,之后逐步添加 Playable 广告。外包制作的优质 Playable 广告成本为 300 至 400 美元,顶级开发者可能收费高达 700 美元,大约相当于 10 个视频创意素材的价格。针对其他地区的适配费用需单独支付。
学习时间
每个优化阶段大约需要两周。最初几周用于让算法学会寻找充值用户,这部分支出也必须纳入预算。
工具费用
在 PWA 广告活动中,团队通常需要同时支付多项服务费用:代理、反检测浏览器、追踪器、订阅及其他工具。如果所有支付都通过一张卡进行,一次支付失败可能会同时中断多个流程。因此,更方便的做法是将支出分配到不同的虚拟卡上。
通过 Pay2.House,你可以为不同任务发行多张卡,团队也可以通过 My Teams 管理卡片和预算。同时,建议在卡片中保留可覆盖数天支出的余额:如果学习阶段余额耗尽,广告系列可能会停止。
对于经常性支出,Pay2.House 还支持在余额降至设定水平时自动为卡片充值。
如何在 in-app 中扩展规模
可以通过广告账户扩展规模:一个应用可以连接任意数量的 Unity Ads 账户。账户和买量人员越多,就越需要清楚了解每个人的支出情况。
不过,将表现良好的广告系列直接复制到另一个账户并不总是有效。副本的消耗可能比原广告系列低数倍,因为它没有历史数据,而原广告系列在相同地区和相同创意下会在竞价中占据优势。因此,最好按地区或创意方向拆分副本,并将其视为测试,而不是保证可扩展的方案。表现良好的原广告系列更适合逐步、小幅增加预算进行扩展,以免破坏其学习过程。
也不要只依赖一个应用。在 in-app 中,应用是整体组合的一部分:商店页面、设计和加载速度都会影响转化率。应同时启动多个应用,并将预算转移到最先出现结果的那些应用上。
从长期来看,可以寻找 spend deal,即由广告主承担流量费用并支付佣金的合作模式。如果流量符合广告主的 KPI,广告主会支付全部流量成本及额外佣金。通常,广告主会先要求按 CPA 合作,并在认可流量质量后提出这种模式。此类合作应直接与广告主洽谈,通过联盟网络进行没有意义。
上线前需要检查什么
- 广告账户已连接到应用,且应用在 Unity 中可见。
- Unity 广告账户中的 Game ID 与 MMP 中的 Game ID 一致,否则广告系列无法启动。
- 测试安装、注册和充值事件已通过完整的追踪链路。
- 已确认 Unity 接收的充值金额:真实金额、优惠 payout 或固定值,并据此设置目标 ROAS。
- Unity 报告中的时区与 MMP 中的时区一致。Unity 默认使用 UTC。
- 图标与创意素材一致,应用和优惠已针对目标地区进行本地化,并使用当地货币。
- 用于广告账户充值和工具付款的支付方式已经过测试,且额度足以覆盖整个测试预算。
Click Kings Apps 如何运作

Click Kings Apps 开发 iOS 和 Android 应用,并提供可直接启动的成品。对于 Google UAC 和 Unity 启动,广告账户中有包含 iOS 和 Android 标签页的 Naming 板块,设置最多需要 5 分钟。
Click Kings Apps 机器人会将每个广告系列和应用的首次注册及首次充值发送到 Telegram,因此可以在最初几个小时内验证追踪链路。所有应用默认启用推送通知,并可召回玩家进行重复充值。
应用由 Click Kings Apps 提供,支付由 Pay2.House 处理,而创意素材和学习阶段的耐心则由你负责。
准备好在自己的优惠活动上测试 in-app 了吗?注册 Click Kings Apps。如有任何问题,请联系支持团队:@sup_clickkings。如需了解服务更新、新案例和实用内容,请订阅我们的 Telegram 频道。
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