إعلانات in-app هي الترويج داخل تطبيقات أخرى: الألعاب والأدوات والخدمات. لا يبحث المستخدم عن كازينو، بل يلعب في لعبة شخص آخر، ثم يرى فيديو أو إعلانًا تفاعليًا، ويصل في النهاية إلى بطاقة نهاية تحتوي على أيقونة التطبيق وزر التثبيت.
هذا هو الفرق الرئيسي عن Facebook. يوجّه Unity الترافيك إلى ما يمكن تثبيته من متجر التطبيقات: تطبيق iOS أو Android. ويُفتح العرض داخل التطبيق.
والخبر الجيد أن هناك نسخة واحدة من التطبيق، ولا توجد نسخ منفصلة لـ Unity ونسخ منفصلة لـ Facebook. يبقى التصميم والآليات والإشعارات الفورية كما هي، ويتغير فقط الربط بمصدر الترافيك. يتم دمج التطبيق مع Unity عبر MMP مثل AppsFlyer أو Adjust، لذلك يتلقى المصدر جميع الأحداث: التثبيتات والتسجيلات والإيداعات.
ما الذي يتغير للفريق عند الانتقال من Facebook

1. تدفع مقابل التثبيتات، لا مقابل الظهور
في Facebook تدفع مقابل الظهور، بينما يختار البيكسل الجمهور. أما في Unity فتدفع مقابل التثبيت، ويحصل المستخدم صاحب المزايدة الأعلى على الظهور. هذا مزاد مختلف ومنطق تحسين مختلف.
كن مستعدًا لأن مستخدمي in-app يكونون أقل جودة في المتوسط من مستخدمي Facebook: قد يحدث التثبيت بسبب نقرة عشوائية داخل لعبة شخص آخر. ومع ذلك، فإن حظر الحسابات الإعلانية نادر هنا، والترافيك يكون أكثر استقرارًا.
2. قوائم الناشرين هي الأداة الرئيسية
بدلًا من إعدادات الجمهور، تعمل شبكات in-app بالقوائم السوداء والبيضاء للناشرين. المبدأ نفسه في جميع شبكات in-app الكبرى: أوقف المواقع التي تجلب ترافيكًا منخفض الجودة، وانقل المواقع التي تحقق إيداعات إلى حملات منفصلة.
كيف تقرأ المقاييس:
- سعر التثبيت مفيد فقط لمقارنة الإبداعات داخل الحملة نفسها.
- راقب التحويل من التثبيت إلى التسجيل: 30 تثبيتًا دون تسجيل واحد مؤشر تحذيري.
- في مرحلة التسجيل إلى الإيداع، ركز على تكلفة الإيداع: أضف المواقع القوية إلى القائمة البيضاء، وانقل المواقع الخاسرة إلى القائمة السوداء، واحتفظ بالمواقع الحدودية للاختبار الإضافي.
- لا تثقل الخوارزمية بالقيود، وإلا قد تتوقف الحملة عن إنفاق الميزانية.
تُبنى القوائم السوداء لجغرافيا معينة وليست من اليوم الأول: يحتاج الموقع إلى وقت لجمع الإحصاءات. القائمة المُعدة لجغرافيا واحدة لن تعمل تقريبًا في جغرافيا أخرى.
3. تتعلم الخوارزمية من أحداث التطبيق
بدلًا من البيكسل وCAPI، يتلقى مصدر الترافيك الأحداث من MMP. الحد الأدنى يشمل التثبيت والتسجيل والإيداع. يتم التعلم على مراحل، من الأحداث المتكررة إلى الأحداث النادرة: أولًا التثبيتات أو التسجيلات، ثم الإيداعات، وأخيرًا ROAS. كل حدث جديد يبدأ مرحلة تعلم جديدة تستغرق عادةً نحو أسبوعين.
ما يجب معرفته قبل الإطلاق:
- Unity تحتاج ليس فقط إلى حدوث الإيداع، بل أيضًا إلى مبلغه. ترسل العديد من التكاملات قيمة ثابتة بدلًا من المبلغ الحقيقي. إذا أُرسلت payout بقيمة 150 دولارًا إلى Unity كمبلغ 20 دولارًا، فسيحتاج ROAS المستهدف إلى ضبطه عند نحو 13%. وإذا ضبطته على 100%، فقد ينخفض الإنفاق بسرعة إلى الصفر. لذلك، اسأل مزود التطبيق مسبقًا عن المبلغ الذي يرسله.
- إذا لم يُرسل مبلغ الإيداع إطلاقًا، فسيُحتسب الإيداع فقط كمستخدم دافع، ولن يكون تحسين ROAS ممكنًا.
- لحملات ROAS، تتطلب Unity ما لا يقل عن 10 مستخدمين دافعين من Unity في كل دولة خلال فترة 30 يومًا. ويُحدد ROAS المستهدف في اليوم السابع.
- قد تظهر الأحداث في Unity بتأخير 24 ساعة أو أكثر. هذه ميزة في المنصة والتتبع، وليست بالضرورة مشكلة في التكامل.
- تتحسن حملات ROAS وCPA وتنفق الميزانية بشكل مختلف. من الأكثر أمانًا إطلاق النوعين ومقارنة النتائج على ترافيكك الخاص.
إذا كان التطبيق يرسل حدث التثبيت فقط، فستبقى عالقًا عند CPI ولن تتمكن من تعليم الخوارزمية البحث عن الإيداعات.
4. يتم الحصول على الحساب الإعلاني عبر مزود
لا يحصل المبتدئ عادةً على حساب Unity مباشرة، بل يكون متاحًا عبر المزودين. تختلف الشروط والأسعار، لذا قبل الإطلاق، وضّح الجغرافيات والقطاعات المسموح بها في الحساب وكيفية شحنه.
5. إبداعات لصيغ مختلفة

في إعلانات in-app، يرى المستخدم الإعلان داخل لعبة شخص آخر، لذلك يجب تكييف الإبداعات:
- يدعم Unity فقط الفيديو بصيغتي 9:16 و16:9 ولمدة تصل إلى 60 ثانية. توصي Unity بفيديوهات تصل إلى 30 ثانية وتصنف الفيديوهات من 30 إلى 60 ثانية كنسخة تجريبية، لكن فرق القمار تستخدم غالبًا الفيديوهات الأطول.
- لا يمكن رفع فيديوهات Facebook المربعة دون تعديل: ستحتاج إلى إضافة مساحات أو قص الفيديو.
- يجب أن تكون بطاقة النهاية مربعًا بمقاس 800×800.
- الإعلان التفاعلي هو ملف HTML واحد بحجم يصل إلى 5 ميجابايت. تخضع إعلانات Playable لمراجعة يدوية قد تستغرق عدة أيام، ويمكن رفع 15 إعلانًا كحد أقصى شهريًا لكل حساب. لذلك، يمكنك البدء بالفيديو وإضافة إعلانات Playable بعد الموافقة.
قد تؤدي الإبداعات المنسوخة من أدوات التجسس إلى نتائج أسوأ من الإبداعات الأصلية. تفتح إعلانات Playable مواقع إضافية لدى الناشرين، وتخفض تكلفة الترافيك، وتستمر لفترة أطول من الفيديو.
يجب أن تكمّل أيقونة التطبيق فكرة الإبداع: إذا كان الإبداع يعرض Joker، فيجب أن تعرض الأيقونة Joker أيضًا. تجنب التصاميم الموجهة للأطفال، لأن Unity لا توافق على الإبداعات الموجهة للقاصرين.
6. ما الذي يحتاج الفريق إلى إعادة بنائه
حسب خبرة مشتري الترافيك، تحتاج الإبداعات إلى أكبر قدر من الاهتمام في بنية in-app. تحتاج إلى فريق إبداعي داخلي أو عمل مستمر مع مزودين خارجيين: موجزات منتظمة، إبداعات جديدة، اختبارات، وتحليلات. تعتبر Unity نفسها الإبداعات رافعة نمو رئيسية. لكن في in-app تعمل الإبداعات جنبًا إلى جنب مع التطبيق: إذا كان صفحة المتجر أو عملية التنزيل ضعيفة، فلن ينقذ الإبداع القوي الحملة. كما يحتاج مشترو الترافيك إلى فهم المزاد والعمل بقوائم الناشرين، أو توظيف مختصين لديهم خبرة في in-app.
iOS أو Android: كيف تختلف المنصتان في in-app
آلية الإطلاق واحدة على المنصتين. لكن لدى الناشر نفسه معرّفات مختلفة على iOS وAndroid، لذلك يتم بناء التحسين لكل منصة من الصفر: لا يمكن نقل القوائم السوداء من Android إلى iOS.
Android
- حسب تقديرات مشتري الترافيك، يعمل نحو 90% من السوق مع Android، وهناك إعدادات مجرّبة أكثر لهذه المنصة.
- بعد بطاقة النهاية، يصل المستخدم إلى صفحة Google Play، حيث يرى عدد التثبيتات والتقييم والمراجعات. لذلك تحدد صفحة المتجر إلى حد كبير ما إذا كان سيثبّت التطبيق.
- الدخول الأول إلى in-app أسهل على Android.
iOS
- هناك تطبيقات iOS أقل في السوق، لذا تكون المنافسة على الحسابات العامة أعلى.
- القوائم السوداء الجاهزة لـ iOS نادرة، لذا تحتاج الفرق عادةً إلى بنائها بنفسها.
- تتم إسناد المستخدمين الذين لا يسمحون بالتتبع عبر SKAdNetwork: تصل البيانات مجمعة ومتأخرة.
- ومع ذلك، يمثل iOS أكثر من نصف الجمهور في جغرافيات Tier-1. هؤلاء المستخدمون أكثر قدرة على الدفع، وبعض المعلنين يدفعون أكثر مقابل ترافيك iOS.
ماذا تختار
للإطلاق الأول، اختر Android في جغرافيات Tier-3: عتبة الدخول أقل والإعدادات الجاهزة أكثر. أطلق iOS بالتوازي مع Android إذا كنت تعمل مع Tier-1 وتخطط للعمل على المدى الطويل.
تختلف حصة المنصات وسعر التثبيت بشكل كبير حسب البلد. لذلك، حدد أولًا مكان وجود جمهورك، ثم اختر نسخة التطبيق المناسبة له.
كم يكلف إطلاق in-app
تتكون ميزانية in-app من عدة أجزاء، ولكل جزء جهة استلام مختلفة للدفع:
- الترافيك هو البند الرئيسي في الميزانية: من نحو 2000 دولار للجغرافيات من Tier-3 إلى 10000 دولار أو أكثر للجغرافيات من Tier-1. تُضاف هذه الأموال إلى الحساب الإعلاني طوال فترة الاختبار.
- الإبداعات هي مصروف متكرر: هناك حاجة إلى فيديوهات جديدة كل أسبوع إلى أسبوعين، بينما تُحدّث إعلانات Playable بشكل أقل، لكن تكييفها لجغرافيات مختلفة يُدفع له بشكل منفصل.
- التطبيق يُدفع مقابله لكل تثبيت، لذلك ترتفع تكلفته مع حجم الترافيك.
- الحساب الإعلاني يُستأجر من مزود، وتعتمد تكلفته على شروط المزود.
تعتمد العتبة بشكل أساسي على حجم الـ payout. المنطق بسيط: لتقييم ناشر، يجب إنفاق مبلغ payout واحد على الأقل عليه، بينما يتوزع الترافيك في كل جغرافيا على آلاف المواقع. فيما يلي معايير من تجربة مشتري الترافيك، وقد تكون العتبات أقل لدى الفرق المتمرسة التي لديها إبداعات جاهزة وقوائم سوداء.
- البرازيل: payout من نحو 25 دولارًا، والحد الأدنى للإنفاق لاستخلاص النتائج نحو 2000 دولار.
- ألمانيا: 50 ناشرًا مع payout نحو 300 دولار يتطلب بالفعل نحو 15000 دولار.
- Tier-1 بشكل عام: الحد الأدنى لفريق صغير نحو 10000 دولار لكل جغرافيا، بينما قد يتطلب التحليل الجيد نحو 30000 دولار. كلما ارتفع الـ payout، ارتفعت العتبة، كما في مثال ألمانيا.
بميزانية نحو 500 دولار، من الأفضل البقاء على Facebook: لن تُظهر in-app نتائج ذات معنى بهذا المبلغ.
ينطبق الحساب نفسه على القوائم السوداء. لبناء قائمة جيدة لـ Tier-3، تحتاج إلى اختبار واستبعاد 50 إلى 100 ناشر، وإنفاق نحو مبلغ payout واحد على كل منهم، أي نحو 2000 دولار. القوائم الجاهزة من المزودين صغيرة وتستبعد فقط أسوأ المواقع.
تعمل هذه الميزانية عندما يكون لدى الفريق بالفعل إعداد ناجح وعرض بتحويل قوي وسعة كافية، مع التركيز الكامل على عرض واحد وجغرافيا واحدة ومنهج واحد. عادةً تذهب أول 500 إلى 600 دولار إلى الاختبارات.
الإبداعات
ابدأ بالفيديوهات وبطاقات النهاية المكيّفة مع صيغ المصدر، ثم أضف إعلانات Playable مع الوقت. يكلف الإعلان التفاعلي الجيد من مزود خارجي من 300 إلى 400 دولار، وقد يطلب أفضل المطورين حتى 700 دولار، أي ما يعادل تقريبًا سعر 10 إبداعات فيديو. يُدفع تكييفها لجغرافيات أخرى بشكل منفصل.
وقت التعلم
تستغرق كل مرحلة تحسين نحو أسبوعين. تُستخدم الأسابيع الأولى لتعليم الخوارزمية البحث عن الإيداعات، ويجب وضع هذا الإنفاق في الميزانية أيضًا.
دفع تكاليف الأدوات
في حملات PWA، تحتاج الفرق غالبًا إلى الدفع لعدة خدمات في وقت واحد: بروكسيات، متصفحات مضادة للكشف، أدوات تتبع، اشتراكات، وأدوات أخرى. إذا مرت جميع المدفوعات عبر بطاقة واحدة، فقد يوقف رفض واحد عدة عمليات في الوقت نفسه. لذلك، من الأكثر ملاءمة تقسيم المصاريف بين بطاقات افتراضية منفصلة.
مع Pay2.House، يمكنك إصدار عدة بطاقات لمهام مختلفة، ويمكن للفرق إدارة البطاقات والميزانيات عبر My Teams. من الأفضل أيضًا الاحتفاظ برصيد يغطي عدة أيام من المصاريف: إذا نفد الرصيد أثناء مرحلة التعلم، فقد تتوقف الحملة.
للمصاريف المتكررة، يتيح لك Pay2.House أيضًا إعداد الشحن التلقائي للبطاقة عندما ينخفض الرصيد إلى مستوى محدد.
كيف تتوسع في in-app
يمكن التوسع عبر الحسابات الإعلانية: يمكن ربط أي عدد من حسابات Unity Ads الخاصة بك بتطبيق واحد. وكلما زاد عدد الحسابات ومشتري الترافيك، أصبح من الأهمية بمكان معرفة من ينفق كم.
ومع ذلك، لا تنجح نسخ حملة ناجحة مباشرة إلى حساب آخر دائمًا. قد تنفق النسخة أقل بعدة مرات من الأصل لأنها لا تمتلك سجلًا، بينما يتفوق الأصل في المزاد باستخدام الجغرافيا والإبداعات نفسها. لذلك، من الأفضل فصل النسخ حسب الجغرافيا أو النهج الإبداعي والتعامل معها كاختبارات وليس كتوسع مضمون. من الأكثر أمانًا توسيع الحملة الناجحة تدريجيًا وبزيادات صغيرة في الميزانية لتجنب تعطيل تعلمها.
لا تعتمد أيضًا على تطبيق واحد. في in-app، يُعد التطبيق جزءًا من الإعداد الكامل: تؤثر صفحة المتجر والتصميم وسرعة التحميل على التحويل. أطلق عدة تطبيقات في الوقت نفسه وانقل الميزانية إلى التطبيقات التي تحقق أول النتائج.
على المدى الطويل، ابحث عن اتفاقيات تغطية المصاريف، أي اتفاقيات يدفع فيها المعلن تكاليف الترافيك بالإضافة إلى عمولة. إذا حقق الترافيك مؤشرات الأداء الخاصة بالمعلن، فإنه يدفع جميع تكاليف الترافيك بالإضافة إلى عمولة. عادةً يطلب المعلن العمل بنموذج CPA أولًا، ثم يقدم هذا النموذج عندما يعجبه الترافيك. يجب إبرام مثل هذه الاتفاقيات مباشرة مع المعلن، ولا معنى للعمل عبر شبكة تسويق بالعمولة في هذه الحالة.
ما يجب التحقق منه قبل الإطلاق
- الحساب الإعلاني متصل بالتطبيق، والتطبيق ظاهر في Unity.
- معرّف Game ID في حساب Unity يطابق المعرف في MMP. وإلا فلن تبدأ الحملة.
- اجتازت أحداث التثبيت والتسجيل والإيداع التجريبية سلسلة التتبع كاملة.
- تعرف على مبلغ الإيداع الذي تستلمه Unity: المبلغ الحقيقي أو payout العرض أو قيمة ثابتة. واضبط ROAS المستهدف وفقًا لذلك.
- المنطقة الزمنية في تقارير Unity تطابق المنطقة الزمنية في MMP. تستخدم Unity UTC افتراضيًا.
- الأيقونة تطابق الإبداع، والتطبيق والعرض مترجمان للجغرافيا المستهدفة ويستخدمان العملة المحلية.
- تم اختبار وسيلة الدفع لشحن الحساب الإعلاني ودفع تكاليف الأدوات، وتكفي حدودها لميزانية الاختبار الكاملة.
كيف يعمل الأمر مع Click Kings Apps

تطوّر Click Kings Apps تطبيقات iOS وAndroid وتسلمها جاهزة للإطلاق. لإطلاق حملات Google UAC وUnity، يحتوي الحساب على قسم Naming بتبويبين لـ iOS وAndroid، وتستغرق الإعدادات حتى خمس دقائق.
يرسل بوت Click Kings Apps أول تسجيل وأول إيداع لكل حملة وتطبيق إلى Telegram، لذلك يمكن التحقق من سلسلة التتبع خلال الساعات الأولى. الإشعارات الفورية مفعّلة افتراضيًا في جميع التطبيقات وتعيد اللاعبين لإجراء إيداعات متكررة.
تقدم Click Kings Apps التطبيقات، وتتولى Pay2.House معالجة المدفوعات، بينما تبقى الإبداعات والصبر خلال مرحلة التعلم على عاتقك.
هل أنت مستعد لتجربة in-app مع عروضك؟ سجّل في Click Kings Apps. لأي أسئلة، تواصل مع الدعم: @sup_clickkings. وللاطلاع على أخبار الخدمة والحالات الجديدة والمواد المفيدة، اشترك في قناة Telegram الخاصة بنا.
كن أول من يشارك رأيه!
نقدّر ملاحظاتك — شاركنا أفكارك.